Domy gry

Dodano:   /  Zmieniono: 
Jednym z warunków przyjazdu Michaela Jacksona do Polski było wyposażenie jego pokoju hotelowego w PlayStation...
 - zdradza Iwona Jacks z firmy Sony. Najnowsze konsole nie służą już tylko do zabawy grami. Ich producenci przekonują, że wkrótce staną się one domowym centrum rozrywki, zajmując miejsce magnetowidu i komputera.

Amerykanie i Japończycy tworzą listy społeczne, by kupić służące do rozrywki urządzenia Nintendo, Segi czy Sony, ponieważ producenci mają kłopoty z zaspokojeniem olbrzymiego popytu. Konsole szybko zdobywają popularność także w Polsce. - Wiele razy grałem na pececie, ale w zabawie przeszkadzały skoki obrazu czy zwolnienia w wyświetlaniu grafiki - mówi Filip Salapa z Wrocławia, użytkownik PlayStation. - U kolegi zobaczyłem niepozorne urządzenie, które pozwalało korzystać z tych samych gier bez wspomnianych problemów. Płynna animacja, zaskakująca fabuła, szybka akcja to wrażenia obce użytkownikom PC - dodaje. Konsolami zafascynowany jest też Marek Treliński z Namysłowa: - Ostatnio w jednym z krakowskich sklepów zobaczyłem na ekranie telewizora obraz z PlayStation 2. Stałem tam jak wariat przez godzinę i nie mogłem oczu oderwać. PS2 przebija komputer efektowniejszą grafiką i większą dynamiką gier.
Konsole zawsze wyróżniały się nie tylko lepszą grafiką, ale też jakością dźwięku oraz stosunkowo niską ceną i prostą obsługą. Komputer na konsolę zamienił Andrzej Przygodzki z Kielc:
- Sony PlayStation zobaczyłem cztery lata temu u przyjaciela. Oszołomił mnie wspaniały dźwięk stereo, a tak piękną grafikę widziałem wcześniej tylko na dobrych automatach do gier. No i cios zadany przez wirtualnego przeciwnika o mało nie wyrwał mi kontrolera z ręki, bo urządzenie reagowało na to, co się dzieje na ekranie. Pozazdrościłem koledze. Mój "blaszak" nie zapewniłby takiej zabawy, nawet gdybym kupił najlepszą kartę graficzną i muzyczną. Już następnego dnia poszedłem do sklepu. Od tej pory gram na konsoli w każdej wolnej chwili, często zarywając noce.
Konsole kojarzone są niemal wyłącznie z prostymi grami, przede wszystkim wirtualnymi bijatykami. Nic dziwnego, skoro ich przodkami były automaty do gier, nie zapewniające zbyt ambitnej rozrywki. Wśród setek produkcji jest już jednak wiele zmuszających do myślenia gier strategicznych i przygodowych. - Niestety, są one bardzo drogie. Mało kogo stać na zakup dwóch gier za 500 zł. W sprzedaży znowu pojawi się dużo nielegalnych tytułów, a cały świat będzie się dziwił, dlaczego Polacy nie walczą z piractwem - zauważa Grzegorz Czapiewski z Pruszcza Gdańskiego, który właśnie kupił PlayStation 2.

Substytut peceta
Do niedawna producenci pecetów ignorowali konsole, ponieważ urządzenia służące wyłącznie do grania nie zagrażały ich wyrobom. To się jednak zmienia. Wprowadzona pod koniec ubiegłego roku PS 2 standardowo wyposażona jest w napęd DVD i porty pozwalające podłączyć sprzęt audio-wideo. W Japonii rozpoczęła się pilotażowa sprzedaż przeznaczonych do niej twardych dysków, dostępny będzie również adapter sieciowy. Oznacza to możliwość oglądania filmów, korzystania z Internetu - przeglądania witryn i posługiwania się pocztą elektroniczną, a także edycji i publikowania on line cyfrowych zdjęć. - PS 2 promujemy jako centralny system domowej rozrywki. Pecety będą służyć do pracy, a zabawa skupi się wokół telewizora, który gwarantuje znacznie lepsze efekty niż mały monitor. Ponadto przed telewizorem może się równocześnie bawić kilka osób, na przykład cała rodzina - przekonuje Iwona Jacks z Sony.
Twardy dysk będzie standardowym wyposażeniem konsoli Xbox przygotowywanej przez Microsoft. Również pozostałe elementy konfiguracji tego urządzenia przypominają peceta. - Xbox będzie miał znacznie większe możliwości niż zwykła konsola, ale nie zastąpi peceta. Będzie to urządzenie typowo rozrywkowe, nie stworzy się za jego pomocą dokumentu - twierdzi Michał Gołębiewski odpowiedzialny za public relations w polskim oddziale Microsoftu. Bez wątpienia jednak kolejna generacja konsol będzie mogła pełnić niemal wszystkie funkcje domowego komputera, tym samym granice między tymi urządzeniami zaczną się zacierać.

Konsolowe potyczki
Domowe urządzenia umożliwiające korzystanie z wybranych gier - na co nie pozwalały automaty w salonach - pojawiły się jeszcze w latach 70. Prym na tym rynku wiodła wówczas firma Atari, która potem skoncentrowała się na produkcji mikrokomputerów. W kolejnej dekadzie podbój rynku elektronicznej rozrywki rozpoczęła firma Nintendo, która w drugiej połowie lat 90. utraciła dominującą pozycję na rzecz swojego wcześniejszego partnera - Sony.
W tym roku z boju wycofał się trzeci wielki producent - Sega. Firma ta pierwsza wprowadziła konsolę czwartej generacji (wyposażoną w modem umożliwiający grę on line), nie sprostała jednak silniejszym konkurentom. Na pozycji lidera umocnił się koncern Sony, oferując najlepszą obecnie na rynku konsolę - PlayStation 2. Japończycy, którzy pierwsi mogli ją kupić, przypuścili prawdziwy szturm na sklepy. W Stanach Zjednoczonych już pierwszego dnia sprzedano ponad pół miliona PS 2. Również w Polsce tworzone były listy oczekujących na nowe urządzenie.
Jesienią na rynek mają trafić dwie nowe konsole - Nintendo GameCube i Microsoft Xbox (w Europie będą dostępne zapewne wiosną 2002 r.). Na promocję firma Billa Gatesa przeznaczyła pół miliarda dolarów. Producenci konsol nie zarabiają jednak na sprzedaży sprzętu (do którego na razie nawet dopłacają), lecz na wpływach z gier. Dlatego już wiele miesięcy przed premierą urządzenia prezentowane są pierwsze tytuły.

Centrum rozrywki
Nintendo straciło pozycję lidera na rynku konsol stacjonarnych, ale prowadzi wśród producentów mobilnego sprzętu rozrywkowego. Nazwa gameboy stała się synonimem małego urządzenia do gier, podobnie jak walkman - przenośnego odtwarzacza muzyki. Najnowszy produkt Nintendo - GameBoy Advance z kolorowym wyświetlaczem - w marcu pojawił się w sklepach w Japonii, a w połowie czerwca - w Stanach Zjednoczonych. W ciągu miesiąca sprzedano tam milion mikrokonsol.
Najwięcej emocji wśród użytkowników wzbudza jednak możliwość grupowej zabawy przez Internet. W sieciowych grach będą mogli uczestniczyć zarówno posiadacze stacjonarnych, jak i przenośnych konsol. Niestety, w Polsce ze względu na słabą infrastrukturę sieciową i wysokie ceny zapewne niewiele osób będzie się mogło włączyć w multimedialne gry on line.
Konsole to kolejne po telewizyjnych przystawkach internetowych urządzenia próbujące zająć w domu miejsce peceta. Co prawda, na razie nie pozwalają na przykład korzystać z programów edukacyjnych, ale niewykluczone, że wkrótce będą miały i taką możliwość. Czeka nas interesująca walka o pozycję centrum domowej rozrywki.

Michał Adamczyk
Więcej możesz przeczytać w 30/2001 wydaniu tygodnika Wprost.

Archiwalne wydania tygodnika Wprost dostępne są w specjalnej ofercie WPROST PREMIUM oraz we wszystkich e-kioskach i w aplikacjach mobilnych App StoreGoogle Play.