Trening szarych komórek

Trening szarych komórek

Dodano:   /  Zmieniono: 
Moje dzieci nie mają dostępu do gier komputerowych, nie sądzę bowiem, by pozytywnie wpływały one na rozwój młodych ludzi - twierdzi Zbigniew Zamachowski
Gry edukacyjne wygrywają z wirtualnymi jatkami 
Większość rodziców kojarzy elektroniczną rozrywkę wyłącznie z walkami i strzelaninami. Temat gier epatujących przemocą trafił nawet na forum Sejmu. Ustawowo ma być zabronione sprzedawanie nieletnim brutalnych i wulgarnych gier komputerowych. Projekt ustawy rozpatrywany jest teraz przez sejmową Komisję Kultury i Środków Przekazu. - Byłem zmartwiony zalewem agresywnych gier. Na szczęście pojawiły się i takie, które kierują uwagę na konstrukcję, a nie na destrukcję. Dla mojego syna Janka wybieram gry spełniające pozytywne kryteria - podkreśla prof. Janusz Czapiński, psycholog.

Eksperymentalne państwo
Gry komputerowe uczą historii i ekonomii, zmuszają do logicznego myślenia, pobudzają wyobraźnię i wyrabiają refleks. Już dziesięciolatek może pokierować wojskami Hannibala lub Napoleona. Nie tylko dowiaduje się, jak przebiegały ważne bitwy, ale może także odwrócić ich losy. W podręczniku historii do czwartej klasy szkoły podstawowej ten sam dziesięciolatek wyczyta jedynie, że w trzecim wieku przed naszą erą wojska kartagińskie rozpoczęły triumfalny pochód na Rzym. Dowodząc elitarną jednostką alianckich żołnierzy, nastolatek poznaje kulisy najsłynniejszych akcji wojskowych z czasów II wojny światowej. O powodzeniu misji decyduje precyzyjne zaplanowanie działań i koordynacja poczynań poszczególnych żołnierzy. Próbując zostać asem przestworzy, musi się zapoznać z najważniejszymi wydarzeniami z I wojny światowej. - Wielu młodych ludzi trudno zagonić do podręcznika, a informacje zawarte w grach sami chętnie przyswajają. Także dlatego, że wykorzystując wiedzę zdobytą w wirtualnych światach, czują się jej współautorami - zauważa prof. Czapiński.
W trakcie elektronicznej rozgrywki nastolatek zdobywa wiele informacji, którymi zapewne sam nigdy by się nie zainteresował. Aby wybrać system rządów w wirtualnym państwie, trzeba zgłębić zasady autorytaryzmu, feudalizmu, komunizmu i demokracji. Gracz dowiaduje się m.in., jak forma ustroju wpływa na wydajność pracy i zadowolenie obywateli. Niezbędne jest opanowanie tajników dyplomacji i międzynarodowej wymiany handlowej. Konieczny jest rozwój przemysłu, ale zbyt szybka industrializacja grozi naruszeniem ekosystemu i w konsekwencji skróceniem życia mieszkańców wirtualnego państwa. Aby kraj liczył się w komputerowym świecie, należy inwestować w naukę. Młody człowiek szybko się jednak przekona, że zbyt wysokie podatki mogą doprowadzić do kłopotów z ich ściąganiem, a nawet do buntów. Z kolei dokonując odkryć naukowych, przyswaja się wiedzę o rzeczywistych losach najważniejszych wynalazków.

Krótki kurs ekonomii
- Ostatnio kupiłam Gabrysi gry, w których wciela się w redaktora gazety i szefa wesołego miasteczka. Zmuszają one do myślenia, a nie bezwiednego naciskania klawiszy. Bawiąc się, córka zdobywa cenne umiejętności - przekonuje Elżbieta Zającówna, aktorka. Nic lepiej nie nauczy młodego człowieka reguł obowiązujących w biznesie niż samodzielne prowadzenie wirtualnej firmy. Kierując komputerowym zoo, trzeba ciągle bilansować wpływy ze sprzedaży biletów, przekąsek i gadżetów z wydatkami związanymi z zakupem i utrzymaniem zwierząt oraz płacami personelu. Jeśli nie uda się przyciągnąć zwiedzających, prowadzony przez nas ogród zbankrutuje. Z kolei duża frekwencja pozwala inwestować zarobione pieniądze w jego rozbudowę. Równie kształcące jest tworzenie średniowiecznego imperium. Aby zakładać warowne osady i wznosić zamki, trzeba pozyskać wiele surowców, a następnie odpowiednio je przetworzyć. W tym celu w komputerowym królestwie musimy wypracować mechanizmy wzorowane na prawdziwej gospodarce. Nasze państwo jest wprawdzie wirtualne, lecz reguły ekonomii - rzeczywiste.

Premia za współdziałanie
Harry Potter zawładnął wyobraźnią milionów dzieci z całego globu. Teraz dzięki komputerowi mogą one wejść do jego świata. Żeby odnosić w nim sukcesy, trzeba współpracować z wieloma wirtualnymi postaciami, które znacznie różnią się od siebie charakterami. Te kontakty mają "socjalizować" młodego człowieka. Poza współdziałaniem gry przygodowe uczą kreatywności. Wcielając się w komputerowego bohatera, trzeba się zmierzyć z wieloma trudnymi zadaniami. Niekiedy premiowane są niekonwencjonalne pomysły, innym razem umiejętność logicznego myślenia. Liczy się też wytrwałość w szukaniu rozwiązania.
Młody gracz ma również szansę przekonać się, jak ciężka jest praca wychowawcy - na jego barkach może spocząć odpowiedzialność za rozwój wirtualnych podopiecznych. Wypracowanie zasad współżycia społecznego w grupie karłów to niemal syzyfowa praca. Przy okazji nastolatek ma jednak szansę wyciągnąć kilka wniosków na temat swoich relacji z rodzicami i nauczycielami. Dla odmiany zabawa symulatorami jazdy samochodem to świetne ćwiczenie na refleks. Niemniej brawura nie popłaca nawet na wirtualnej trasie. Zajęcie miejsc za sterami awionetki bądź wielkiego pasażerskiego boeinga to nie tylko szansa na podziwianie wspaniałych krajobrazów. Wcześniej trzeba się nauczyć odczytywania map, wyznaczania kursu i posłu-giwania się odbiornikiem GPS. Natomiast by powtórzyć na cyfrowych boiskach sukces drużyny kierowanej przez Jerzego Engela i awansować do przyszłorocznych mistrzostw świata, gracz musi wykazać się nie tylko zręcznością, ale i opracowaniem odpowiedniej taktyki.
Zacierają się różnice między zabawą a multimedialną encyklopedią. Odpowiednio dobrane gry nie tylko nie wpływają negatywnie na psychikę dzieci, ale nawet wspomagają ich rozwój. - Decyzję o zakupie nowej gry podejmujemy zawsze wspólnie z Gabrysią - podkreśla Elżbieta Zającówna.

Więcej możesz przeczytać w 6/2002 wydaniu tygodnika Wprost.

Archiwalne wydania tygodnika Wprost dostępne są w specjalnej ofercie WPROST PREMIUM oraz we wszystkich e-kioskach i w aplikacjach mobilnych App StoreGoogle Play.