Dlaczego gry komputerowe podbijają świat

Dlaczego gry komputerowe podbijają świat

Sprzedaż biletów do kin i oglądalność telewizji w latach 2003- -2007 spadły w USA o 6 proc. Sprzedaż płyt muzycznych zmniejszyła się o 12 proc. Rynek DVD stanął w miejscu. Zwiększył się tylko rynek gier komputerowych – i to aż o 40 proc. I nic dziwnego, bo gry mają do zaoferowania więcej niż produkcje filmowe. W Polsce Sony i Microsoft w 2008 r. sprzedały trzykrotnie więcej niż rok wcześniej konsoli do gier. Po epoce kina, telewizji i Internetu nadchodzi era gier komputerowych.
Gry mają do zaoferowania znacznie więcej niż produkcje filmowe. Przykładem jest najnowszy James Bond „Quantum of Solace". Podczas gdy seans kinowy to mniej niż dwie godziny biernego oglądania, gracz może się wcielić w postać agenta na 50 godzin i zanurzyć w interaktywną historię. Wielbiciele Tolkiena sami mogą poprowadzić obronę Minas Tirith lub Helmowego Jaru albo poczuć się jak Frodo czy Aragorn. Fani „Gwiezdnych wojen" mogą latać kosmicznymi myśliwcami, stać się rycerzami Jedi lub prowadzić galaktyczną wojnę. Na  podstawie niemal każdego znaczącego filmu powstaje gra komputerowa. Gry komputerowe coraz bardziej wpływają na kino. Na ich podstawie zostały nakręcone takie filmy, jak „Tomb Rider" z Angeliną Jolie, „Final Fantasy", „Mortal Kombat", w którym mogliśmy oglądać Christophera Lamberta, „Resident Evil” z Millą Jovovich czy „Max Payne” z Markiem Wahlbergiem. Wkrótce pojawią się kolejne, m.in. oparte na takich hitach jak „Halo”, „Prince of Persia”, „Warcraft”. Len Wiseman, twórca czwartej części „Szklanej pułapki”, planuje realizację trylogii filmowej na  podstawie bestsellerowej gry „Gears of War”.

Gry komputerowe wpływają na  cały przemysł rozrywkowy. Wydana przez Activision „Guitar Hero" to  symulator gry na gitarze, sterowany kontrolerem przypominającym instrument. Z Internetu pobrano już do tej gry 21 mln utworów. Dzięki temu sprzedaż w ? sieci utworów części artystów, którzy wzięli udział w  projekcie, wzrosła o ponad 800 proc. Popularność połączenia gry komputerowej z ? muzyką sprawiła, że wydano specjalne edycje gry z  utworami tylko wybranych grup, takich jak Metallica i Aerosmith. W  najnowszej, czwartej części „Grand Theft Auto" (znanej jako GTA) gracze mogą wybierać ścieżki dźwiękowe, słuchając wirtualnych stacji radiowych, które nadają oryginalne nagrania różnych wykonawców. Promowana jest m.in. nowa płyta znanego rapera Busty Rhymesa. W trakcie zabawy użytkownik może zaznaczyć wybrane piosenki, aby je później kupić w  serwisie iTunes.

Produkcja gier komputerowych coraz bardziej przypomina przemysł filmowy. Budżet czwartej części „GTA" wyniósł 100 mln dolarów. W realizacji tej gry brało udział około tysiąca osób. W trakcie produkcji umieszczono na  dachach budynków w Nowym Jorku kamery filmujące deszcz, aby go wiernie oddać w grze. Wykonano 100 tys. zdjęć miasta, które stało się pierwowzorem stworzonego w grze Liberty City. Przychód ze sprzedaży „Guitar Hero" przekroczył miliard dolarów. Tylko w ?2008 r. marka „GTA" przyniosła producentowi przychód w wysokości 710 mln dolarów, a  abonament opłacany przez graczy „World of Warcraft” przyniósł w 2008 r. firmie Activision Blizzard ponad 1,1 mld dolarów.

Gry zajęły trwałe miejsce w masowej rozrywce. Dostępne są gry akcji, różnego rodzaju symulatory, gry strategiczne, przygodowe i sportowe. Możemy się ścigać samochodami, latać samolotami czy pojazdami kosmicznymi, dowodzić łodzią podwodną, prowadzić wojny i budować miasta. Jedynym ograniczeniem jest wyobraźnia twórców. Znajdziemy scenariusze osadzone w  dzisiejszym świecie, w starożytności, średniowieczu, pokazujące czasy I  i II wojny światowej, odtwarzające wizje bliższej lub dalszej przyszłości i prezentujące całkowicie fantastyczne światy.

Wyjątkowo dużą popularność zdobyły gry symulujące prawdziwe życie, takie jak „The Sims" i „Second Life". „The Sims" cieszy się niesłabnącą popularnością od premiery w ?2000 r. Według firmy Electronic Arts, sprzedano już ponad 100 mln kopii w 22 językach w 60 krajach. Stronę TheSims2. com odwiedza miesięcznie ponad 4 mln użytkowników. Wydano już drugą część tej gry, a w czerwcu 2008 r. ma nastąpić premiera trzeciej. Powstało wiele dodatków pozwalających np. na wirtualne wakacje, studia, randki, posiadanie zwierząt.

W komputerowy świat przeniesione zostały niemal wszystkie sfery życia. Niesłychane możliwości otwiera przed graczami sieć. – Dzięki Internetowi gry stają się sposobem tworzenia relacji społecznych między prawdziwymi ludźmi w wirtualnych światach – mówi Michał Dębek, dyrektor marketingu w  firmie Techland.

Do takich internetowych uniwersów należy „Second Life". Jego ideę najlepiej oddaje nazwa (Drugie życie). Do elektronicznej krainy można się przenieść, tworząc tzw. awatara, czyli odpowiadającą nam po- stać. Świat ten jest w dużej części tworzony przez użytkowników, którzy mają do tego specjalne narzędzia. Oprócz realistycznych scenerii i ludzkich postaci są w nim fantastyczne krainy i stworzenia.

Powstają już cyfrowe reprezentacje instytucji państwowych, religijnych, prywatnych firm, placówek oświatowych. Niektóre uniwersytety prowadzą w drugim świecie działalność edukacyjną. „Second Life" stanowi idealne środowisko do zdalnego nauczania. Malediwy otworzyły tam swoją ambasadę. Można porozmawiać z wygenerowanym komputerowo urzędnikiem i otrzymać informacje np. o wizach czy zasadach handlu. W ślad za Malediwami poszło kilka innych państw, w tym Szwecja. Uczestnicy „Second Life" mogą prowadzić życie towarzyskie, zajmować się wirtualnym biznesem, brać udział w różnego rodzaju zawodach sportowych, rozwijać zdolności artystyczne. Potencjał programu dostrzegli też politycy. Nicolas Sarkozy, który będąc ministrem, otworzył w „Second Life" wirtualne Ministerstwo Spraw Wewnętrznych, prowadził w nim część swojej kampanii wyborczej. Amerykański kongresmen George Miller stworzył cyber-Kapitol, na który przylatuje swoim awatarem. W cyfrowym świecie prowadzone były również akcje wyborcze kandydatów na prezydenta USA w  niedawnych wyborach.

W „Second Life" obowiązuje specjalna waluta, linden dolary (od nazwy producenta gry Linden Lab). Są one środkiem płatniczym za wirtualne towary i usługi. Można je wymienić na prawdziwe pieniądze w  realnym świecie według odpowiedniego przelicznika. Nasz kraj jest reprezentowany przez Second Poland. Pierwszy był Kraków, obecnie możemy się przenieść także do wirtualnego Gdańska, Warszawy, Poznania, Wrocławia, Katowic i Zakopanego. W cyfrowym Krakowie można na przykład odwiedzić wirtualną redakcję „Tygodnika Powszechnego" lub Instytut Dziennikarstwa i Komunikacji Społecznej Uniwersytetu Jagiellońskiego. Studenci publikują prace tworzone na zajęciach, prowadzą debaty z  udziałem studentów z innych miast i krajów.

Do mniej lub bardziej realistycznych wirtualnych światów przenoszą się setki, tysiące, a nawet miliony graczy. Są to tzw. MMOG(massively multiplayer online game) lub krócej MMO. Należy do nich na przykład fantastyczny świat „World of Warcraft". Jest już w nim zarejestrowanych ponad 11 mln użytkowników. Znajdziemy również sieciowe gry strategiczne, sportowe, ekonomiczne i wiele innych. Rozwijany jest wszechświat „Gwiezdnych wojen", niedługo ma nastąpić premiera świata „Star Trek". Interesującą grupą są gry MMO uruchamiane w zwykłej przeglądarce internetowej. Mimo że oferują ograniczoną grafikę, rozbudowana fabuła i ? możliwość rywalizowania z setkami innych graczy sprawia, że cieszą się popularnością.

Równolegle do coraz bardziej rozbudowanych i  zaawansowanych programów popularność zyskują proste gry z  nieskomplikowaną grafiką. W sieci dostępne są tysiące darmowych tytułów wykonanych w technologii flash (tzw. flash games). Niektóre gry oferowane przez znany serwis Armorgames. com były uruchamiane kilka milionów razy. Powodzeniem cieszą się także dostępne w Internecie proste gry kilkuosobowe, takie jak gry logiczne, planszowe i karciane. W sieci są strony oferujące tego typu rozgrywkę.

Pierwszą znaną grę komputerową stworzyli w 1962 ?r. studenci słynnego Massachusetts Institute of Technology – Martin Graetz i Alan Kotok. Nosiła tytuł „Spacewar" i polegała na sterowaniu statkiem kosmicznym wokół planety oraz zestrzeleniu pojazdu przeciwnika. Obiekty na ekranie reprezentowane były przez kropki i kreski. W 1972 r. powstała pierwsza komercyjna gra „Pong". Grało się w nią na specjalnej, podłączanej do telewizora konsoli. Za  pomocą kresek i kropek symulowana była gra w tenisa. W latach 80. elektroniczna rozrywka weszła w nową erę dzięki takim komputerom jak Commodore 64 i Atari 800 z kolorową grafiką i relatywnie wysokiej jakości dźwiękiem, który umożliwiał nawet tworzenie syntetycznej muzyki. Przełom lat 80. i 90. XX wieku należał do komputera Amiga (z języka hiszpańskiego – przyjaciółka). Komputer ten miał jak na owe czasy rewelacyjną grafikę i wysokiej jakości dźwięk stereo. Komputery klasy PC, mimo że początkowo pozostawały w tyle za Amigą, szybko ewoluowały i  to one wkrótce zdominowały rynek. Powstające dzisiaj tytuły są przeznaczone właśnie dla tych komputerów oraz dla wyspecjalizowanych konsoli, takich jak Sony PlayStation czy Microsoft Xbox, które zaczynają zajmować pozycję liderów rynku.

Dzisiejsze maszyny wyposażone są w ? szybkie procesory, gigabajty pamięci, pojemne dyski, napędy DVD i  blu-ray, wydajne, wyspecjalizowane układy graficzne i ? systemy dźwięku przestrzennego. Przeno?śne konsole pozwalają się natomiast cieszyć prostymi, mało wymagającymi grami. Dzięki rozwojowi sprzętu gry coraz doskonalej odwzorowują rzeczywisty świat. Rozwój technik programistycznych pozwolił na takie osiągnięcia, jak wyposażenie wirtualnych przeciwników w sztuczną inteligencję i symulowanie praw fizyki. Postacie uczą się więc reagować odpowiednio do naszej strategii, a napotkane w grze przedmioty zachowują się w podobny sposób jak w ? prawdziwym świecie. W przyszłości można będzie symulować procesy biologiczne, socjologiczne i ?psychologiczne.

Polskie produkcje dorównują światowym standardom. Znajdziemy wśród nich takie znane tytuły, jak „Painkiller" wydany przez People Can Fly oraz  „Xpand Rally" i „Call of Juarez" – produkcje Techlandu, serię „Earth” stworzoną w Reality Pump. Po 12  miesiącach od premiery w październiku 2007 r. na świecie sprzedano ponad milion egzemplarzy komputerowej adaptacji „Wiedźmina”, stworzonej przez rodzime studio CD Project RED. Ta gra zdobyła też wiele prestiżowych nagród. Sukces jest tym większy, że „Wiedźmin” jest przeznaczony dla  pojedynczego gracza i powstał tylko dla jednej platformy – na komputery PC. Gra ma również ograniczenie wiekowe, dostępna jest dla osób od 18. roku życia.

Grami interesują się ludzie w każdym wieku, bez względu na płeć. Według badań amerykańskiego stowarzyszenia The Entertainment Software Association, w dwóch trzecich amerykańskich gospodarstw domowych korzysta się z gier komputerowych lub konsolowych. Średnia wieku graczy, którzy przeciętnie grają od 13 lat, wynosi 35 lat. 40 proc. z nich do  kobiety. Jedna czwarta grających przekroczyła 50. rok życia. Przeciętny wiek osób najczęściej kupujących gry wynosi 40 lat. Nowe produkcje stają się coraz bardziej przystępne dla dużego grona odbiorców. Gry są coraz łatwiejsze w obsłudze i coraz bardziej nastawione na błyskawiczną rozrywkę bez konieczności dogłębnego poznawania zasad wirtualnego świata.

Realizm gier i to, że można na nie poświęcać bardzo dużo czasu, niosą jednak pewne zagrożenia. Znane są przypadki uzależnień od gier. Niedawno uczeni z Cambridge University pokazali, że uwarunkowania nabyte w  wirtualnym świecie są przenoszone do prawdziwego życia. W zależności od  ich rodzaju może to mieć skutki negatywne albo pozytywne. Ale powstają również gry, które reprezentują całkowicie odmienny kierunek. „Heaven" to gra przygodowa, która – jak twierdzi jej producent Genesis Works – ma  stymulować rozwój duchowy według religii chrześcijańskiej. Amerykańska wytwórnia Digital Praise wydaje wyłącznie gry oparte na chrześcijańskich wartościach, przeznaczone dla dzieci, nastolatków i rodzin.

Ważne jest, aby dobierać gry odpowiednio do wieku. Dzisiaj wszystkie gry są odpowiednio oznaczone. Według amerykańskich badań, 75 proc. rodziców uważa, że ich kontrola jest użyteczna. W 94 proc. wypadków rodzice są obecni podczas kupowania czy pożyczania gier przez nieletnich. Wielu rodziców gra razem z dziećmi. Do niedawna wspólnie oglądali jedynie kino familijne.


W kinie i na konsoli

Praktycznie każdy wysokobudżetowy film jest teraz wsparty grą: „Iron Man", „Hulk", „Hellboy", „Władca pierścieni”, „Piraci z Karaibów”, „Tożsamość Bourne’a”. Tylko gier na licencji „Gwiezdnych wojen” powstało już około 50. Jeżeli film jest przeznaczony dla  najmłodszych, można być pewnym, że pojawi się przynajmniej jedna gra z  bohaterami znanymi z ekranu. Coraz częściej wykorzystywane są licencje seriali, np. „Lost. Zagubieni”, „Gotowe na wszystko” czy też „High School Musical”. Zdarza się również, że fabuła gry uzupełnia fabułę filmu i rozszerza wydarzenia pokazane na ekranie. Powstaje też coraz więcej filmów, które opierają się na grach, jak „Alone in the Dark”, „Doom” czy „Silent Hill”.






Jak gry komputerowe pobudzają agresję 

Wojciech Eichelberger Dyrektor Instytutu Psychoimmunologii
Gry komputerowe nie rozładowują agresji, lecz ją kumulują i  na nieświadomym poziomie uczą groźnych sposobów odreagowania. Żeby rozładować agresję, trzeba ruszyć ciało: biegać, walczyć, kopać, krzyczeć, tańczyć, pływać. Siedząc przed komputerem, angażujemy agresywną wyobraźnię i uruchamianą przez nią fizjologię często na  maksymalnym poziomie mobilizacji, ale poruszamy jedynie palcami dłoni. Ciało pobudzone hormonalnie do walki pozostaje nieruchome. Dlatego po  takiej grze jesteśmy naładowani agresją, a nie rozładowani. Szukamy potem okazji, aby przenieść te doświadczenia do świata realnego i tak się czasami dzieje. Głośne wypadki zamachów z bronią w szkołach mogą się z tym wiązać. Mniej gier, a więcej sportu, więcej cywilizowanych i  rytualnych form wyrażania agresji. Odpowiednie gry mogą wspaniale rozwijać mózg, nawet uczucia. Istnieją mądre gry, które uczą wchodzenia w relacje z innymi ludźmi. Bardzo dobre są rozgrywane w baśniowym świecie gry RPG, w których rozwijamy, kreujemy przymioty swojej postaci wyłącznie w wyobraźni. Nawet jeśli obecna jest w nich agresja, to w  baśniach jest ona zawsze ujęta w uniwersalnych symbolach walki dobra ze  złem. Poza tym baśnie odczytujemy jako metafory wewnętrznej walki, przemiany i doskonalenia siebie. Zupełnie inne działanie ma wirtualne zabijanie przeciwników przypominających np. Chińczyków, Irakijczyków czy inne konkretne żyjące współcześnie nacje. To jest wskazywanie wroga i  nauka rasizmu.

Prof. Bogdan Wojciszke Instytut Psychologii PAN, wykładowca w Szkole Wyższej Psychologii Społecznej
Przemoc obecna w grach działa podobnie jak oglądana w telewizji i w  kinie. Nasila się skłonność do przeżywania gniewu, agresywnych myśli. Efekt ten nie jest aż tak silny, ale stanowi znaczący problem ze względu na dużą liczbę ludzi, których dotyczy. W  agresywnych grach nie ma efektu emocjonalnego oczyszczenia, katharsis, spirala agresji się więc nakręca. Słabnie reakcja psychologiczna na  przemoc, ludzie ulegają tzw. desensytyzacji, następuje brak wrażliwości.





GRY PRZYSZŁOŚCI

Michał Dębek Dyrektor w firmie Techland

Gry stają się coraz łatwiejsze w obsłudze i  coraz bardziej nastawione na błyskawiczną rozrywkę bez konieczności dogłębnego poznawania zasad wirtualnego świata. Zmienia się struktura demograficzna graczy. Sprzęt komputerowy jest coraz bardziej dostępny i coraz częściej wykorzystywany zarówno jako narzędzie pracy, jak i doskonałe centrum rozrywki. Sprzyja temu coraz wyraźniejsza dominacja kultury obrazkowej. Jak mogą wyglądać gry za pięć, dziesięć lat? Po pierwsze, będą coraz lepiej naśladowały rzeczywistość. Modele sztucznej inteligencji będą coraz lepiej odzwierciedlać zachowania ludzi i sytuacje społeczne, a także nasze interakcje ze światem wirtualnym. Coraz więcej gier lub rozgrywek będzie się odbywać w sieci. Internet zaczyna być elementem naszego świata porównywalnym z energią elektryczną. Za kilka lat po prostu każdy, jeśli tylko będzie chciał, będzie miał w ten czy inny sposób stałe podłączenie z siecią. Także gry staną się sposobem interakcji społecznych. Zresztą już dziś kilkanaście milionów ludzi na całym świecie prowadzi „równoległe życia" w grach MMO i będzie ich zapewne coraz więcej. Powstające dziś gry są pod każdym względem tak różne, że trudno powiedzieć, kto jest ich głównym adresatem. Są nimi zarówno nastolatki, jak i trzydziestokilkuletnie kobiety oraz ich mężowie. W Europie Zachodniej i w Stanach Zjednoczonych pokaźną grupę graczy stanowią na przykład ludzie obojga płci w wieku ponad czterdziestu lat.





DIAGNOZA W PIGUŁCE

Po epoce kina, telewizji i Internetu nadchodzi era gier komputerowych, coraz bardziej przystępnych, którymi interesują się ludzie w każdym wieku, bez względu na płeć.

W komputerowy świat przeniesione zostały niemal wszystkie sfery życia, powstają już cyfrowe reprezentacje instytucji państwowych, religijnych, prywatnych firm, placówek oświatowych.

Dzięki Internetowi, który zaczyna być elementem naszego świata takim jak energia elektryczna, gry stają się sposobem tworzenia społecznych relacji między prawdziwymi ludźmi w wirtualnych światach.

Za kilka lat gry staną się sposobem interakcji społecznych ludzi w wirtualnych światach, gdyż każdy w ten czy inny sposób stale będzie podłączony do sieci.

















Okładka tygodnika WPROST: 13/2009
Więcej możesz przeczytać w 13/2009 wydaniu tygodnika „Wprost”

Czytaj także

 1
  • Navi IP
    A widzieliście tego [a href="http://fiaguild.ath.cx"]Warcraft[/a]'a ?

    Czytaj także