Wirtualne eldorado

Wirtualne eldorado

Na „Wiedźmina 2” czekają w Korei, „Bulletstorm” kosztowała więcej niż „Quo vadis", a „Call of Juarez” uwiodła miłośników westernów. Polskie gry komputerowe podbijają światowy rynek.
Kilka lat po okrągłym stole. Pod blok przy ul. Wiejskiej w Warszawie podjeżdża wysłużony maluch. Dwaj chłopcy, którzy zaledwie parę miesięcy wcześniej zdali maturę, mają z sobą kartonową paczkę. Zamykają ją w szafie pancernej w pokoiku na czwartym piętrze, gdzie umeblowanie uzupełniają biurko i komputer. – To były płyty CD- -ROM – wspomina Marcin Iwiński, dzisiaj 36-letni rekin komputerowego biznesu. Wraz z Michałem Kicińskim w 1994 r. założył CD Projekt, firmę dystrybuującą gry. Sprowadzali je z USA po kilkanaście egzemplarzy. – Wtedy królowały dyskietki, płyty to była nowość, komputery nie miały nawet odpowiednich napędów. Postanowiliśmy to zmienić.

Udało się. Obecnie CD Projekt RED nie tylko sprzedaje gry, ale także produkuje własne. Cztery lata temu zadebiutował „Wiedźminem" na podstawie sagi Andrzeja Sapkowskiego, a 17 maja światło dzienne ujrzy druga część gry – „Wiedźmin 2: Zabójcy królów”. Pierwszą kupiło 1,7 mln graczy na całym świecie. Druga ma pobić ten wynik.

CD Projekt RED to jedna z paru polskich firm, które bez kompleksów wdzierają się na światowy rynek. Warszawskie People Can Fly i City Interactive, krakowski Reality Pump czy wrocławski Techland – wszyscy ci „deweloperzy" tworzą gry sprzedające się w setkach tysięcy egzemplarzy. 

Krwawa tajemnica

Ponad 20 mln dolarów kosztowała gra „Bulletstorm", której premiera odbyła się w lutym. To więcej niż najdroższy polski film, „Quo vadis” z 2001 r. Firma People Can Fly, która grę stworzyła, podaje, że w pierwszych tygodniach od debiutu sprzedało się aż 450 tys. egzemplarzy. Ale twórców to nie zadowala. – Dopiero przy milionie kopii gra daje naprawdę zarobić. My liczymy na dwa miliony. To realne, gra zbiera entuzjastyczne recenzje – mówi Adrian Chmielarz, szef PCF, legenda branży, autor m.in. pierwszej polskiej gry przygodowej „Tajemnica statuetki” czy legendarnej już strzelanki „Painkiller”.

„Strzelanka" to ważne słowo. Bo to m.in. dzięki brutalności nasze komputerowe superprodukcje odniosły światowy sukces. Agresja, przemoc i obscena to ich znaki rozpoznawcze. Najbardziej brutalna polska gra to „Bulletstorm”, strzelanka pierwszoosobowa, w której patrzymy oczyma bohatera i zabijamy wszystko, co się rusza. Wrogów podpalamy, nadziewamy na kaktusy albo strzelamy im w krocze. Im bardziej wymyślny sposób uśmiercenia, tym lepszy wynik. Grę urozmaicają dialogi bohaterów ograniczające się do wariacji na temat męskiego przyrodzenia. Nie mniej brutalna ma być „Dead Island” Techlandu, w której będziemy musieli bronić się czym popadnie (siekiera? nóż? deska?) przed hordą zombi.

Takie gry z marszu cenzuruje się m.in. w Niemczech czy Japonii. Władze Meksyku zastanawiają się nad zakazem dystrybucji „Call of Juarez: Cartel" (Techland, premiera lato 2011). – Dość już przemocy, takie gry są częściowo odpowiedzialne za przestępstwa – apelują mieszkańcy położonego nad Rio Grande miasta Ciudad Juárez, gdzie w ciągu ostatnich dwóch lat w porachunkach karteli narkotykowych zginęło 6 tys. osób.

Ale twórcy gier wiedzą, co robią, celując w dorosłą widownię. Przeciętny gracz nie jest już dzieckiem. W USA, gdzie polskie gry kupowane są najchętniej, średni wiek gracza to 34 lata. Polscy gracze są młodsi. – W grupie 16-29 lat gra 41 proc. osób, a w 30-49 lat 13 proc. – mówi dr Mirosław Filiciak, medioznawca ze Szkoły Wyższej Psychologii Społecznej w Warszawie.

Ale i u nas to się zmienia. – Ludzie wychowani na grach dorastają, idą do pracy, zakładają rodziny i... grają nadal – zauważa Radosław Bomba, medioznawca z Instytutu Kulturoznawstwa UMCS.

Sztuka przez duże „S"?

Ale czy naprawdę potęgowanie w grach przemocy wystarcza, by zdobyły one serca dorosłej publiczności?

Gra to jednak rodzaj sztuki. – Za długie dialogi? Gracz jest znudzony. Niewiarygodna historia? Gracz traci motywację. Grafika, która nie zapiera tchu? Gracz wyłączy konsolę i pójdzie na spacer. Nieprzejrzyste menu? Gracz wali pięścią w klawiaturę – Adrian Chmielarz wylicza pułapki czyhające na twórców. Wielkim wyzwaniem był „Wiedźmin". Jak przenieść książki Andrzeja Sapkowskiego na język gry? Fabuła gry nie może mieć – jak książka – linearnej struktury.

– Historia komputerowego Wiedźmina zaczyna się pięć lat po końcu historii Wiedźmina powieściowego. Już pierwsza część gry miała rozbudowaną fabułę. W drugiej opracowaliśmy cztery różne początki i 16 różnych zakończeń. Wszystko musiało z siebie wynikać, a gracz musiał czuć, że podejmuje realne decyzje, że tylko od niego zależy, czy postać, którą spotyka, będzie jego przyjacielem czy wrogiem – opowiada Marcin Iwiński. W przypadku „Wiedźmina" stworzono tak wciągającą fabułę, że zafascynowani nią zagraniczni gracze zaczęli sięgać po książki Sapkowskiego. Pięć lat pracy nie poszło na marne (premiera odbyła się w 2007 r.).

Zdaniem Radosława Bomby gry przejdą tę samą drogę co każdy nowy fenomen kulturowy. – Kino również u swych początków uznawane było za mało poważne i przeznaczone dla niewymagającego odbiorcy – mówi kulturoznawca. Ale gry już dziś mają w popkulturze tak mocną pozycję, że to na ich podstawie – a nie na odwrót – powstają filmy fabularne („Super Mario Bros." z Bobem Hoskinsem i Dennisem Hopperem, „Lara Croft: Tomb Rider” z Angeliną Jolie), czy pełnometrażowe animacje („Final Fantasy”).

Miliard w konsoli

Światowy rynek gier szacowany jest na 40-70 mld dolarów. „Call of Duty: Black Ops" kalifornijskiej firmy Activision po sześciu tygodniach sprzedaży przyniosło 1 mld dolarów przychodów. Polskim firmom także wiedzie się nieźle. Pierwszy „Wiedźmin” zarobił dla autorów co prawda „tylko” 3 mln zł, lecz CD Projekt RED zachowywał jedynie około 30 proc. ceny każdego pudełka. Resztę brali zagraniczni dystrybutorzy. Za drugą część „Wiedźmina” firma – już znana – może żądać ponad 50 proc. ceny finalnej. Powodzi się również studiu City Interactive, którego „Sniper: Ghost Warrior” zarobił w 2010 r. 27 mln zł. City to pierwszy polski producent gier, który wszedł na Giełdę Papierów Wartościowych. Drugim jest CD Projekt RED, kupiony przez Optimusa. Obie firmy w ciągu roku dały zarobić inwestorom po kilkaset procent.

Czy mamy szanse stać się europejskim zagłębiem produkcji gier? – Nasze gry to już teraz światowa pierwsza liga – zauważa dr Mirosław Filiciak.

Problem w tym, że na rynku zaczyna brakować fachowców: programistów, grafików, animatorów. Nie wystarczy informatyk po UW czy grafik z ASP. Potrzeba kogoś, kto zna specyfikę pracy. Na zagranicznych uniwersytetach powstają osobne kierunki, w Polsce na potrzeby rynku zareagowały tylko Akademia Górniczo-Hutnicza i Polsko-Japońska Wyższa Szkoła Technik Komputerowych.

Producenci szukają pracowników wśród samouków i hobbystów. City Interactive ma w Polsce pięć studiów, aby zatrudniać ludzi, którzy nie chcą się przeprowadzać do Warszawy. Inni ściągają pracowników z zagranicy, oferując im jak na polskie warunki „gwiazdorskie" stawki. Gier nie można robić już „po kosztach”. Czy rosnące koszty nie zabiją nowej polskiej specjalności eksportowej?

Okładka tygodnika WPROST: 14/2011
Więcej możesz przeczytać w 14/2011 wydaniu tygodnika „Wprost”
Zamów w prenumeracie lub w wersji elektronicznej:

Czytaj także

 0