Fenomen e-sportu

Intel Extreme Masters, Katowice, Spodek
Intel Extreme Masters, Katowice, Spodek Źródło: Norbert Barczyk/PressFocus/newspix.pl
Historia sportu jest prawie tak długa jak historia cywilizacji. Sport amatorski, wyczynowy, profesjonalny i… najmłodsze dziecko w rodzinie, czyli e-sport. Jest tu wszystko. Zawodowi gracze, wyspecjalizowani komentatorzy, przyciągające miliony kibiców turnieje i, podobnie jak w tradycyjnym sporcie, bardzo duże pieniądze. Codziennie na całym świecie do zmagań e-sportowych siadają setki tysięcy graczy. Także w Polsce.

E-sport lub sport elektroniczny to rywalizacja, której areną są gry komputerowe. Gracze do boju stają indywidualnie lub drużynowo (klanowo), pojawiając się na miejscu zmagań osobiście (LAN party) lub łącząc się z innymi graczami przez Internet. Nisza? Nic podobnego! Z danych agencji analitycznej Esports Charts wynika, że rocznie na całym świecie odbywa się średnio 28 tysięcy eventów i imprez e-sportowych. Dzięki popularyzacji transmisji na żywo (telewizje internetowe, ale nie tylko) rozgrywki e-sportowe z roku na rok zyskują coraz większą popularność.

Polska – bastion e-sportu

W 2021 roku najliczniejszą widownię (ponad 5,4 miliona widzów) zgromadził organizowany w Singapurze Free Fire World Series, ogłoszony najchętniej oglądanym wydarzeniem e-sportowym wszech czasów, ale to z pewnością nie koniec. Według ostatnich prognoz Newzoo (globalnego dostawcy analiz m.in. dla branży gier) w 2022 roku sport w wersji elektronicznej pobije wszelkie rekordy. Prognozowana liczba kibiców? 530 milionów osób na całym świecie, z czego ponad połowę stanowić będą prawdziwi entuzjaści, czyli osoby oglądające rozgrywki regularnie i częściej niż raz w miesiącu. Prognozowane dochody? Prawie 1,38 miliarda dolarów.

Od lat największe rynki dla e-sportu to Azja i Ameryka Północna. A Europa? Okazuje się że prawdziwą mekką e-sportu jest… Polska. W 2021 roku Deloitte przeprowadziła badanie wśród 20 tys. respondentów z 12 krajów Europy. – W porównaniu z Europą Polskę można uznać, obok Hiszpanii i Włoch, za jeden z bastionów e-sportu pod względem świadomości i zasięgu konsumentów – czytamy w raporcie (Let’s Play! 2021: rynek e-sportu w Polsce). Ponad połowa Polaków, w wieku 16-65 lat zna pojęcie e-sportu i miała już kontakt z tego typu treścią. 26 proc. badanych, przynajmniej raz zapłaciło za zakup związanych z e-sportem produktów, treści lub usług. Co ciekawe, niemal połowa polskiej publiczności e-sportowej oglądała tego typu rozgrywki po raz pierwszy w 2020 lub 2021 roku. Pandemia z pewnością przyspieszyła rozwój polskiego e-sportu, jednak rosnącą popularność całego sektora gamedev (z ang. video game development)obserwujemy w naszym kraju od lat.

– Gry komputerowe, a dokładniej gamedev, to stosunkowo młoda i jednocześnie najdynamiczniej rozwijająca się obecnie branża przemysłu kreatywnego. W ostatnich kilkunastu latach branża gamedev rozwinęła się na niewyobrażalną skalę. Biorąc pod uwagę fakt, iż ludzie coraz częściej poszukują rozrywki w świecie wirtualnym, jej dalsze perspektywy rozwoju wydają się być równie optymistyczne – czytamy w jednym z ostatnich raportów Polskiej Agencji Rozwoju Przedsiębiorczości (PARP).

Gaming w Polsce

„The game industry of Poland – report 2021” to drugie wydanie opracowanej przez PARP publikacji mającej przybliżyć międzynarodowej społeczności polską branżę gier. Wnioski? W rodzimej branży gamedev zatrudnionych jest obecnie ok. 12 tys. osób. Co więcej, liczba ta w najbliższym czasie najprawdopodobniej wzrośnie, bo coraz więcej młodych ludzi w naszym kraju zainteresowanych jest kształceniem związanym m.in. z projektowaniem gier i, co ważne, ma ku temu możliwości (aktualnie uczelnie w Polsce oferują 60 kierunków studiów związanych z branżą gier komputerowych a ponad połowa z nich kształci programistów). Wielki potencjał mają też działające nad Wisłą spółki gamingowe. Generowane przez nie przychody (wg. raportu PARP z 2021 roku) to 969 mln euro. W 2020 roku największe przychody w polskiej branży gier osiągnął CD PROJEKT. Tuż za nim uplasowały się m.in. PlayWay, PCF Group, Creepy Jar czy Bloober Team. Wśród spółek notowanych na Giełdzie Papierów Wartościowych w Warszawie w 2020 roku aż 73 proc. odnotowało wzrost przychodów. Jak duży potencjał ma rynek gamingowy? Wiele mówiące porównanie znajdujemy we wstępie do raportu „Kondycja Polskiej Branży Gier 2020”, przygotowanym wspólnie przez Krakowski Park Technologiczny, Polish Gamers Observatory i partnerów.- Najlepiej skalę przychodów generowanych przez światowy rynek gier odzwierciedla jego porównanie z przychodami osiąganymi przez branżę muzyczną i filmową. Wartość światowego rynku gier w 2020 r. prognozuje się na poziomie 174,9 mld USD, podczas gdy branża muzyczna wygeneruje przychody rzędu 20,2 mld USD, a branża filmowa 42,2 mld USD – czytamy w raporcie. Wnioski? Pierwszy: gry mają wielka przyszłość. Drugi: na inwestowaniu (umiejętnym!) współki z branży gamingowej oraz e-sportowej można wiele zyskać. To wielka szansa dla inwestorów i polskich producentów gier. Kto dziś jest na szczycie? 24 maja 2022 roku zaprezentowano ranking „TOP 50 producentów gier w Polsce 2022” miesięcznika „Forbes”. Na czele CD Projekt, Techland (m.in. dzięki sukcesowi „Dying Light 2”) i kolejnych pięć spółek z wyceną przekraczającą miliard złotych. Czołówka rankingu jest interesująca, ale nie mniej ciekawie jest poza nią, tym bardziej że jak podkreśla „Forbes”, w tym roku z polskiej branży gier udało się wyłowić „kilka „gamedevowych perełek”.

Jedna z nich? Chociażby debiutujące w tegorocznym rankingu Reddeer.Games (RDG), niezależne studio deweloperskie, prowadzące działalność operacyjną na rynku gier od 2019 roku. RDG jest producentem, a także wydawcą indie games własnych oraz tytułów innych producentów sprzedawanych na całym świecie w modelu dystrybucji cyfrowej, za pośrednictwem dedykowanych platform, w szczególności Nintendo eShop, Microsoft Store oraz STEAM, ale to nie wszystko. Kilka dni temu deweloperzy z RedDeer.Games zaanonsowali wyjątkowy projekt – „The Evil One” – grę wideo opartą na kultowej powieści kryminalnej „Zły” Leopolda Tyrmanda. Gra powstanie we współpracy z Destructive Creations (twórcą m.in War Mongrels, Ancestors Legacy czy Hatred) i ma być w niej wszystko to, za co kochamy „Złego”. Twórcy gry już dziś zapowiadają wyjątkową (nieco mroczną), pełną jazzu, swingu, a także… romansów i przestępczości podróż do odbudowującego się po wojnie miasta lat 50. Miłośnicy „Złego” i nie tylko oni już zacierają ręce.

Najlepsi z najlepszych

Wielkie projekty i wschodzące gwiazdy polskiego sektora gier. A sami gracze? Według Newzoo w Polsce jest ich już ponad 16 milionów. Kim są ci, którzy grają zawodowo? Z zestawienia dostępnego w serwisie Esports Earnings wynika, że najlepiej zarabiającym polskim graczem (nr. 1 w Polsce, nr.57 w rankingu światowym) jest Michał „Nisha” Jankowski. Jankowski to zawodnik Dota 2, jednej z najpopularniejszych gier turniejowych (gracze wcielają się tu w jednego z wybranych bohaterów, tworzą drużynę i walczą między sobą na mapie pełnej pułapek i potworów). „Nisha” profesjonalnie gra od 14. roku życia i dziś na koncie ma już nie tylko m.in. brązowy medal mistrzostw świata z 2021 roku, ale także, zgodnie z szacunkami Esports Earnings, ponad półtrora miliona dolarów. Tuż za nim w rankingu EE plasuje się 35-letni poznaniak

,

Filip „Neo” Kubski (kilka lat temu ogłoszony graczem dekady w grach serii Counter-Strike). Trzeci na liście najlepiej zarabiających polskich e-sportowców to prawdziwa legenda polskiego e-sportu, Wiktor „TaZ” Wojtas. Jednak siłą polskiego e-sportu są nie tylko światowej kasy zawodnicy i coraz lepsze gry rodzimych producentów.

Z roku na rok coraz większą renomę zdobywają także organizowane w naszym kraju turnieje. Poznań Game Arena, czyli najstarsze wydarzenie związane z e-sportem w Polsce, czy Intel Extreme Masters (IEM), jedno z największych wydarzeń e-sportowych na świecie, którego finały od 2013 roku odbywają się w katowickim Spodku (w tym roku na zwycięski zespół oprócz trofeum czekała główna nagroda wydarzenia w wysokości 400 tys. dolarów).A liczba widzów? W 2019 roku (ostatnia edycja przed wybuchem pandemii COVID-19) IEM odwiedziło blisko 170 tysięcy osób z ponad 60 krajów. IEM 2020, który z powodu pandemii odbył się jedynie w formacie online, w szczytowych momentach transmisji, śledziło prawie milion par oczu naraz. Ciekawym wydarzeniem na polskiej scenie e-sportowej jest także „Pasha Gaming Camp”, projekt, który rozpoczął w 2021 roku Jarosław „pashaBiceps” Jarząbkowski, czołowy polski gracz CS:GO (popularna gra turniejowa, w której do walki stają dwie drużyny: terroryści i antyterroryści). Jak tłumaczył sam Jarząbkowski, ideą projektu było połącznie sportu i e-sportu. Efekt? W 2021 roku miejsca na „Pasha Gaming Camp” wyprzedano w ciągu trzech minut (w tym roku – w ciągu czterech).

Potencjał rynkowy

Polski rynek e-sportowy przyciąga gwiazdy i największe firmy, także te z branży medialnej. Przykład? Prowadzony przez Grupę Polsat „Polsat Games”, kanał w całości poświęcony rozgrywkom e-sportowym (kanał jest także partnerem dużych wydarzeń e-sportowych m.in. „League of Legends Ultraleague”). Gdy uruchamiano go w 2018 roku, był kanałem testowym. Formuła sprawdziła się doskonale. Kanał się przyjął, a w latach 2020-21 podwoił oglądalność. Twórcy raportu Let’s Play! podkreślają także inny aspekt stanowiący o dużej sile, a więc i potencjale rynkowym e-sporu. To inwestujący w niego znani artyści i celebryci, których zaangażowanie generuje doskonałą „percepcję rynkową” branży.

Przykład? Dawid Podsiadło zainwestował w Polską Ligę Esportową, obejmując tym samym udziały w spółce, której współwłaścicielem jest były polski koszykarz Marcin Gortat. Celem Polskiej Ligi Esportowej jest „wspieranie drużyn, dzielenie się swoim know-how oraz promocja esportu”. Pod jej patronatem występują dziś czołowe polskie drużyny e-sportowe. Głównymi turniejami organizowanymi z ramienia Polskiej Ligi Esportowej są rozgrywki PGE Dywizji Mistrzowskiej, Superpucharu, a od 2022 roku – międzynarodowe zawody VALORANT EAST: UNITED, które odbywają się w 20 krajach Europy Środkowo-Wschodniej. Pula finansowa na sezon 2022? 1 mln złotych.

Sponsorzy e-sportu

Ponad 950 milionów dolarów – tyle wg Newzoo Global Game Market Report wyniosły przychody segmentu e-sport w roku 2020. Jak wynika z zestawienia z podziałem na źródła przychodu (sponsoring, licencje, prowizja wydawców, sprzedaż i bilety, digital i streaming), największą cześć przychodów (ponad 580 milionów dolarów) wygenerował sponsoring. Na świecie w najmłodszą gałąź sportu intensywnie inwestują firmy takie jak Intel, Honda czy Red Bull (największy światowy sponsor e-sportu). W 2019 roku do grona sponsorów jako partner Mistrzostw Świata LOL (League of Legends) dołączył nawet Louis Vuitton (marka przygotowała m.in. specjalną walizkę na wręczany zwycięzcom puchar). Dlaczego sponsorzy pokochali e-sport? Po pierwsze dlatego, że kolokwialnie mówiąc, „idzie jak burza”, i od kilku lat jest fenomenem na skalę globalną.

E-sport zapewnia swoim sponsorom zyski porównywalne z tymi oferowanymi przez najbardziej widowiskowe dziedziny konwencjonalnego sportu, często przy znacznie mniejszym nakładzie kosztów. Jednak to nie wszystko. Z badań przeprowadzonych m.in. przez Activision Blizzard Media wynika, że reklamy emitowane podczas eventów i wydarzeń e-sportowych skuteczniej niż tradycyjna reklama przyciągają uwagę widza. Widz e-sportu reklamę toleruje, nawet lubi, a komunikaty reklamowe przekazywane podczas wydarzeń e-sportowych osiągają wyniki znacznie lepsze niż te przekazywane podczas tradycyjnych wydarzeń sportowych. Czy to sprawdza się także w Polsce?

Siła sponsora

Interesujący raport, poruszający m.in. tę kwestię, przygotowała Polska Liga Esportowa (analiza rynku sponsorskiego przeprowadzona przez Sponsoring Insight). Wnioski? Rodzimy rynek sponsorski związany z e-sportem wart jest obecnie 32 mln złotych, co stanowi 2,6 proc. wartości sponsoringu sportowego w ogóle. Niewiele? Niekoniecznie, biorąc pod uwagę, z jak młodą dziedziną mamy do czynienia, i jeśli dodamy do tego wskazania analityków, że obserwowana dziś tendencja będzie się w najbliższych latach zmieniać, oczywiście na korzyść e-sportu. Dlaczego polscy sponsorzy inwestują w e-sport?

– Nie boimy się wyzwań, obserwujemy trendy i podążamy za nimi. Jesteśmy otwarci na różne rynki i klientów. Naszym zdaniem e-sport jest niezwykle przyszłościową dziedziną dającą spore możliwości w zakresie promocji marki. Społeczność graczy to również nasi potencjalni konsumenci, szczególnie w kategorii przekąsek. Jako znany i duży producent posiadamy w swoim portfolio szeroki wybór kabanosów, snacków wędzonych i pleśniowych oraz salami chipsów. To produkty, które z powodzeniem stają się naturalnym wyborem dla fanów rozgrywek online – tłumaczy powód, dla którego w świat e-sportu postanowił wkroczyć Sokołów S.A.,Marcin Balanda dyrektor ds. PR i Komunikacji Spółki. Jak dodaje, dla sponsora niewątpliwą siłą e-sportu jest też jego zasięg. – Imprezy e-sportowe przyciągają tysiące, a niekiedy setki tysięcy osób na żywo i podczas transmisji online. Krążą legendy o długich kolejkach graczy ustawiających się pod katowickimi Spodkiem, aby obejrzeć rozgrywki Intel Extreme Masters. Prognozujemy, że z każdym rokiem popularność e-sportu będzie rosła, dlatego od kilku lat jako marka pracujemy nad rozpoznawalnością wśród fanów gier – mówi Balanda.

A grupa docelowa? Kim są fani e-sportu? Na wielu płaszczyznach e-sport łączy się z tym tradycyjnym. W obu przypadkach mamy zaangażowanych fanów, profesjonalnych zawodników i transmisje realizowane na najwyższym poziomie. Są jednak różnice, dotyczące chociażby wieku grupy docelowej.

- E-sport to wciąż domena młodych osób. Są one szczególnie wyczulone na fałsz i zbytnią koloryzację przekazu, dlatego my stawiamy na autentyczność. Robimy też wszystko, aby nasz przekaz pasował do języka i trendów obowiązujących w e-sporcie. Na każde wydarzenie tworzymy specjalny spot nawiązujący do konkretnej gry, komunikujemy się hasłami, które są zrozumiałe dla graczy, współpracujemy z cenionymi influencerami. To wszystko składa się na spójną komunikację – tłumaczy Marcin Balanda z Sokołów S.A. Firma została sponsorem m.in. międzynarodowego turnieju Games Clash Masters, współorganizuje też własną imprezę e-sportową (Sokołów Cup). – Dostrzegamy duży potencjał w e-sporcie, bardzo lubimy i cenimy społeczność graczy i różnorodne formy współpracy. Nasze dotychczasowe działania spotkały się z dużym zainteresowaniem i pozytywnym odbiorem, dlatego nie powiedzieliśmy jeszcze ostatniego słowa i zamierzamy kontynuować naszą obecność w e-sporcie – zapowiada Marcin Balanda.

E-sport ma coraz większe rzesze fanów na całym świecie, chociaż budzi też kontrowersje. Najczęściej podnoszony argument? Czy tego typu aktywność można uznać za „prawdziwy sport”? Wiele obiekcji budzi też pomysł, by sporty elektroniczne zostały w przyszłości jedną z dyscyplin olimpijskich. Tylko czy to ma jakiekolwiek znaczenie? Przyjmuje się, że pierwszy turniej e-sportowy, odbył się w 1972 roku. Studenci i wykładowcy Stanford University zmierzyli siły w grze polegającej na strzelaniu do wrogów w przestrzeni kosmicznej. Nagrody, jeśli były, nie zapisały się w annałach historii. Pierwsze turnieje z nagrodami pojawiły się 10-20 lat później, a i tak stanowiły je głównie klawiatury i myszki, czasem telewizor. Zainteresowanie sponsorów? Symboliczne.

I nagle eksplozja! W ciągu zaledwie kilkudziesięciu lat e-sport, z niszowej dziedziny stał się konkurencją dla najchętniej oglądanych dyscyplin sportu tradycyjnego. Dziś to nie tylko wielomilionowe nagrody dla najlepszych graczy, ale także kraina wielkich możliwości dla sponsorów i inwestorów. Prawdziwy fenomen na miarę XXI wieku.

Artykuł został opublikowany w 27/2022 wydaniu tygodnika Wprost.

Archiwalne wydania tygodnika Wprost dostępne są w specjalnej ofercie WPROST PREMIUM oraz we wszystkich e-kioskach i w aplikacjach mobilnych App StoreGoogle Play.