Wirtualne życie

Wirtualne życie

Miliony osób siadają każdego wieczoru przed komputerem, by jako elfy, trolle, magowie czy rycerze prowadzić drugie życie w bezkresnych wirtualnych światach fantasy
Krainy te rozciągają się na serwerach internetowych, dzięki czemu dostępne są dla wielu graczy równocześnie. Sieć pozwala zmierzyć się z trudniejszym przeciwnikiem niż nawet najlepszy komputer - drugim człowiekiem.

Gry sieciowe pojawiły się już w latach 70. Wówczas rozgrywka toczyła się w trybie tekstowym. Gdy Internet nie był jeszcze tak popularny, większość gier przygotowywanych było dla indywidualnych użytkowników. Mimo stałego udoskonalania gier, wiele szybko się nudzi, a użytkownik bez problemu potrafi rozpracować taktykę komputera. - Zachowania sterowanych przez maszynę postaci można przewidzieć. Człowiek natomiast działa spontanicznie. Nawet jeśli popełni błędy, wyciąga z nich wnioski. Skłoniło to producentów do opracowania gier, w których uczestnicy rywalizują z sobą - twierdzi Szymon Zobniów z IM Group. Początkowo walczyć mogły dwie osoby (dzięki połączeniu kablem komputerów), później wprowadzono rozgrywkę przez sieć lokalną (zazwyczaj do ośmiu graczy). Dopiero Internet umożliwił powstanie programów angażujących setki tysięcy osób.
Zalety globalnej sieci wykorzystywane są w różnych typach gier. - Największym powodzeniem ciągle cieszą się trójwymiarowe strzelaniny. Kolejna grupa to strategie czasu rzeczywistego, w których dowodzi się oddziałami lub armiami. Najwięcej emocji budzą jednak sieciowe gry przygodowo-fabularne, w których użytkownik wciela się w stworzoną przez siebie postać i prowadzi wirtualne życie - opisuje Piotr Młyński z CD Projektu. Do takich zalicza się "Diablo", którego najnowsza część pojawiła się w sklepach na początku lipca. W ciągu dwóch tygodni na świecie sprzedano jej ponad milion egzemplarzy. - W "Diablo II" może grać jedna osoba, ale program został stworzony głównie dla internautów. Na specjalnych bezpłatnych serwerach sieciowych można rozpocząć nową grę lub dołączyć do jakiejś rozgrywki. W "Diablo II" równocześnie może rywalizować osiem osób. Mogą także wspólnie stawiać czoło potworom - przedstawia możliwości "Diablo" Młyński. Do gry on line wystarcza modem. Program po wybraniu opcji internetowej sam łączy się z serwerem. - Wielu Polaków gra w sieci. Działają nawet rodzime klany "Diablo", których członkowie organizują własne rozgrywki - dodaje Młyński.
Trzy lata temu pojawił się nowy typ gier sieciowych - masowe, w których liczba uczestników może być nieograniczona. Prekursorem tych programów jest "EverQuest". Według firmy Sony Online, która nim zarządza, korzysta z niego prawie 250 tys. osób. - Gracz wciela się w mieszkańca fantastycznego świata przypominającego średniowieczny. Wybiera rasę, zawód i bóstwo, co decyduje o jego sprawności fizycznej i intelektualnej. Postać w czasie gry rozwija się, nabiera doświadczenia i umiejętności - opisuje Wojciech Setlak z "Komputer Świat Gry", który spędził kilka miesięcy w krainach "EverQuest". W trakcie rozgrywki uczestnicy mogą się komunikować przez specjalne okno dialogowe, a także wymieniać się przedmiotami. - "EverQuest" zmusza do nawiązywania kontaktów. Uczestnicy łączą się w drużyny. W ten sposób nawiązują się przyjaźnie, a nawet zdarzają się romanse. Żeńskich postaci jest wiele, choć za większością kryją się mężczyźni. Co ciekawe, mogą częściej liczyć na pomoc, gdyż w panach budzi się instynkt opiekuńczy - wyjaśnia Setlak.
Kolejną popularną masową grą internetową jest "Ultima Online". - Kupiło ją już prawie 200 tys. osób. Równocześnie na serwerze spotyka się do dziesięciu tysięcy graczy. Pochodzą głównie z USA i Kanady, ale są wśród nich też Polacy - podaje Zobniów, który testował ten program. W "Ultima Online" można prowadzić spokojny żywot, zajmując się jedną z kilkudziesięciu profesji, a nawet kupić dom lub otworzyć sklep. - Możemy być tym, kim nie udało nam się zostać w prawdziwym życiu - podkreśla Zobniów.
Gry sieciowe są ciągle rozbudowywane. Pojawiają się w nich nowe postacie, przedmioty, a nawet całe krainy. "Po ośmiu miesiącach fanatycznej gry ciągle docieram do nowych miejsc. Poza tym nie widziałem jeszcze wielu potworów, o których opowiadali mi spotkani w świecie wirtualnym znajomi" - wyznaje miłośnik "Asheron's Call" wydanej przez Microsoft. Praktycznie więc gry te nie mają końca.
- To, że spotykamy prawdziwych ludzi, nadaje zabawie wiarygodności i niepowtarzalnego charakteru. Jedni stale szukają potyczek, inni wolą się zająć handlem lub po prostu zwiedzać rozległe tereny z bajecznymi widokami. Najbardziej zaangażowani sumiennie odgrywają swoje role, na przykład trolle mówią zniekształconym językiem - zgadza się Setlak. Gry sieciowe są tak atrakcyjne, że wielu graczy nie znajduje czasu na prawdziwe życie. "Gram w 'EverQuest' od miesiąca. Obawiam się, że moja dziewczyna poszuka sobie kogoś innego" - można przeczytać na jednej z wielu list dyskusyjnych. Inny gracz doradza: "Jeśli nie chcesz oglądać przez najbliższe miesiące rodziny i przyjaciół, wystarczy kupić 'EverQuest'". Z kolei fan "Asheron's Call" wyznaje: "Ta gra uzależnia do tego stopnia, że musisz zrezygnować ze swojego życia społecznego".
Niestety, to bardzo droga zabawa. Poza zakupem programu trzeba płacić miesięczny abonament (ok. 10 USD). Najpoważniejszym kosztem są jednak opłaty za połączenie z Internetem. Kilka nocy spędzonych w sieci powiększa rachunek telefoniczny o kilkaset złotych. Ale na grach tych można także zarobić. Na internetowej aukcji eBay regularnie wystawiane są na sprzedaż różne wirtualne przedmioty przydatne w komputerowych światach, a nawet same postacie. Ceny dochodzą do kilkuset dolarów. - Głośna była historia zakupu przez pewną Amerykankę swojemu chłopakowi wyjeżdżającemu na stypendium do Europy postaci z "Ever-Quest", by mogli się regularnie spotykać - wspomina Setlak.
Z programów tych korzystają nie tylko dzieci. - Do naszego punktu pomocy technicznej często zgłaszają się mamy i ojcowie z pytaniem, co mają zrobić, by grać przez sieć - zdradza Młyński. Przygotowywane są zresztą gry internetowe przeznaczone dla starszych, na przykład symulator jeziora, w którym można wędkować z przyjaciółmi, czy wyścigów konnych. Niewątpliwie takich propozycji będzie przybywać.
- Wieloosobowa zabawa to już standard w najnowszych grach - podsumowuje Szymon Zobniów.

Okładka tygodnika WPROST: 32/2000
Więcej możesz przeczytać w 32/2000 wydaniu tygodnika „Wprost”
Zamów w prenumeracie lub w wersji elektronicznej:
 0