Darmowe gry na smartfony to już przeszłość. Model freemium zdominował branżę

Darmowe gry na smartfony to już przeszłość. Model freemium zdominował branżę

Dodano:   /  Zmieniono: 
Smartfony (fot. treety/fotolia.pl)
Mimo że zainteresowanie grami na smartfony spada, zyski producentów gier rosną. Tych ostatnich ratują mikropłatności.
Firma Swrve przez 90 dni badała zachowania 10 mln osób, które grały w ponad 30 popularnych tytułów na smartfonach i tabletach. Okazało się, że 19 proc. graczy po ściągnięciu nowej gry uruchomiło ją tylko raz, a aż 66 proc. z nich grało w nią jedynie w ciągu pierwszej doby. Czy to więc koniec boomu na rynku gier? Nie do końca. Z prognoz Newzoo, firmy badającej branżę gier, wynika, że do 2017 r. wartość tego rynku wzrośnie z 17,5 mld dolarów do ponad 40 mld dolarów. Okazuje się, że mimo iż zainteresowanie grami spada, zyski mają rosnąć. Jak to się dzieje? Wszystko kryje się za jednym słowem: mikropłatności.

Poziom wyżej

Pionierem był Steve Jobs, który założył, że w iTunes maksymalna cena za jeden utwór będzie wynosiła 99 centów. Serwis Apple okazał się hitem i wyparł nie tylko klasyczne płyty CD z utworami, ale też zdominował rynek muzyczny. Podobnie dzieje się w branży gier komputerowych, a w szczególności w sektorze mobilnym. – Model kupowania gier się zmienia. Więcej osób chce mieć na początku próbkę, a dopiero potem, po sprawdzeniu, czy produkt jest tego wart, zapłacić za dodatkowe usługi – mówi Bartłomiej Rozbicki z ATGames. Według raportu firmy Swrve, gry umieszczone na Appstore i Google Play, za które trzeba było zapłacić jeszcze przed pobraniem, wygenerowały jedynie 8 proc. przychodu ze wszystkich mobilnych gier na platformie iOS (Apple) i 2 proc. przychodu na platformie Android (Google). Resztę przychodów z gier wideo obydwie firmy osiągnęły z mikropłatności, jakie pojawiają się w grach udostępnianych w ich internetowych sklepach, które można ściągnąć na smartfona czy tableta za darmo. Dodanie do swojej gry wideo mikropłatności nie wiąże się ze specjalnymi utrudnieniami dla użytkownika – dostaje on gotowy, dopracowany, finalny produkt, z którego może korzystać do woli. Jednak jeśli chce np. przyspieszyć rozgrywkę, ułatwić sobie przejście do wyższego poziomu – producent mu tego nie zabrania. I wtedy za drobne kwoty, otrzymuje podpowiedzi, ułatwienia czy też automatycznie przechodzi wyżej.

W przypadku gier MMO (massive multiplayer online games, czyli takich, które pozwalają na granie tysiącom graczy jednocześnie) mikropłatności są jeszcze bardziej pożądane. Dzięki nim gracze mogą szybciej rozbudowywać swoje wirtualne miasta, rekrutować jednostki – a co za tym idzie, szybciej pokonywać swoich wirtualnych przeciwników w internecie.W ciągu 90 dni badania wydano 4,5 mln dolarów, głównie w formie mikropłatności. Ta kwota to efekt zakupów 2,2 proc. badanych

Dać więcej

Freemium – bo tak nazywa się ten model sprzedaży gier – całkowicie zdominował rynek. – Początkowo najpopularniejsze było dodawanie do gier tzw. paywalls, czyli gracz dochodził do momentu, w którym nie może przejść dalej, dopóki nie zapłaci. Potem deweloperzy przeprowadzili badania i okazało się, że gracze chcą płacić, niekoniecznie tylko za samo doświadczenie, jakim jest granie, ale chcą płacić za elementy dodatkowe, dekoracje, coś unikatowego, coś, co ich wyróżni – opowiada Rozbicki. Wspomniane dodatkowe dekoracje to całkowicie oddzielny temat – o ile większość mikropłatności wpływa na mechanizm gry, o tyle zdarzają się opłaty, za które gracze otrzymują jedynie nowy strój, wygląd dla swoich wirtualnych postaci czy też miast. – Jest również model, który jest bardzo niepopularny wśród graczy, czyli tzw. pay to win, czyli w zasadzie w grach MMO wygrywał ten, który zapłacił najwięcej. Staramy się unikać tego w naszych grach – dodaje Rozbicki.

Wydawać by się mogło, że do sukcesu freemium przyczynia się rzesza graczy. Jednak należy wspomnieć wyniki badania Swrve, z którego wynika, że aż 66 proc. z nich po 24 godzinach nie wraca do gry, którą wcześniej ściągnęło. Okazuje się, że w zasadzie tylko 2,2 proc. graczy wydaje prawdziwe pieniądze na wirtualną rozrywkę i to oni generują cały przychód. W ciągu 90 dni badania wydano 4,5 mln dolarów, głównie w formie mikropłatności. Po podzieleniu tej kwoty na 10 mln graczy, którzy brali udział w badaniu, wynika, że każdy z nich musiałby w ciągu trzech miesięcy wydać 45 centów na gry mobilne. Tymczasem ta kwota to jedynie efekt zakupów 2,2 proc. badanych.

– My mamy taką zasadę: „Make players happy and they will repay you”. Czyli wydajemy grę, która podoba się graczom, a oni nam w zamian za nią płacą. Dużo zależy od regionalizacji – w Azji skuteczna jest metoda z paywall. Przy naszych grach lepiej sprawdza się filozofia „powyżej”. Czyli dać graczowi dobre doświadczenie związane z grą i zostać za to nagrodzonym – ocenia Rozbicki. – W przypadku freemium liczba graczy, którzy ściągają grę, jest znacznie większa, więc rekompensuje to zrezygnowanie z ceny wyjściowej. Po przejściu do modelu, który potem zawiera mikropłatności, okazało się, że zarabiamy na grze kilkukrotnie więcej – dodaje.

(Artykuł opublikowany w numerze 38/2014 tygodnika Wprost Biznes)

Więcej ciekawych tekstów przeczytasz w najnowszym wydaniu "Wprost", który jest dostępny w formie e-wydania na www.ewydanie.wprost.pl i w kioskach oraz salonach prasowych na terenie całego kraju.


"Wprost" jest dostępny również w wersji do słuchania.
Tygodnik "Wprost" można zakupić także za pośrednictwem E-kiosku
Oraz na  AppleStore GooglePlay