Wszyscy grają w gry mobilne. Wiele z nich to polskie produkcje

Wszyscy grają w gry mobilne. Wiele z nich to polskie produkcje

Dodano:   /  Zmieniono: 
smartfon fot. Martinan/fotolia.pl
Półtora miliarda ludzi codziennie gra w gry mobilne, na których zarabia się gigantyczne sumy. Wiele z tych gier to polskie produkcje.
Choć ostatni egzemplarz Syreny opuścił fabrykę w 1983 r., to sportową wersją naszej legendy będą za chwilę jeździć gracze z całego świata. Wrocławskie studio T-Bull, producent gier na telefony komórkowe, właśnie włączył sportową Syrenę Meluzynę do garażu aut, którymi możemy jeździć w grze „Top Speed”. Dwa miesiące od premiery grę dostępną w 17 językach
pobrano na milion telefonów i tabletów na świecie. Założona pięć lata temu przez dwóch pasjonatów firma notuje dziś 160 tys. pobrań gier dziennie i myśli o wejściu na GPW.


Dzieje się tak, bo cały rynek gier mobilnych rośnie jak na drożdżach. Dziś w gry mobilne gra 1,5 mld ludzi. Korzystają z tego polskie firmy. Bydgoskie studio Vivid Games, twórca mobilnej gry bokserskiej „Real Boxing 2”, premierę gry miał razem z debiutem w USA filmu „Creed” z Sylvestrem Stallone’em. Firma podpisała umowę ze studiem filmowym MGM i w grze będzie się można wcielić w kultowego boksera Rocky’ego Balboa. W Polsce firm, które tworzą gry mobilne, jest już kilkadziesiąt. – Ostatnie lata zupełnie zmieniają perspektywę przed nami – mówi Damian
Fijałkowski, współzałożyciel studia T-Bull. – Choć liczba 1,5 miliarda mobilnych graczy może wydawać się nieprawdopodobna, to przestaje dziwić, gdy zestawimy ją z danymi sprzedaży smartfonów i tabletów. W 2014 r. sprzedano w sumie niemal 1,3 mld komórek z dotykowym ekranem, czyli o 30 proc. więcej niż rok wcześniej – tłumaczy. Polski przemysł gier wideo to 
nie tylko „Wiedźmin”, „Painkiller” czy „Bulletstorm”. To także mnóstwo mobilnych produkcji, które można pobrać na smartfona bądź tablet. Dla wielu ten rynek to żyła złota.


POTRZEBNA WEWNĘTRZNA WALUTA



Z analiz firmy badawczej Newzoo wynika, że w tym roku przychody generowane przez rynek gier mobilnych wzrosły o 5 mld dolarów. Oznacza to, że gry na komórce przyniosły 30,3 mld dolarów i wyprzedziły przychody ze sprzedaży tradycyjnych gier konsolowych (26,5 mld dolarów do końca 2015 r.). Rynek mobilny jest dziś więc najbardziej dochodową gałęzią rynku gamingowego. Newzoo przewiduje również, że do końca 2015 r. globalny rynek gier (mobile, konsole, PC) wart będzie już 91,95 mld dolarów, a do 2017 r. rynek gier mobilnych ma urosnąć do 40,9 mld dolarów. Choć dziś te liczby przyprawiają o zawrót głowy, to mobilne szaleństwo zaczęło się niepozornie.


Pod koniec 2009 r. fińska firemka programistyczna Rovio postanowiła zagarnąć dla siebie kawałek iPhone’owego tortu i stworzyć grę właśnie na platformę Apple. Założenia gry miały być proste: oparte na fizyce sterowanie, wykorzystanie możliwości ekranu dotykowego i niepowtarzalni bohaterowie. Tak narodziły się „Wściekłe ptaki”, czyli „Angry Birds”. Twórcy gry od początku wiedzieli, że ich pomysł jest niezły, jednak nawet oni sami nie spodziewali się tak ogromnego sukcesu, bo gra utrzymuje się w czołówce najczęściej pobieranych aplikacji. Ta gra nie była pierwszą grą mobilną (wszyscy pamiętamy węża w Nokii), ale była pierwszym wielkim fenomenem stworzonym w nowym modelu biznesowym. To model free-to-play, który dziś wykorzystywany jest w 90 proc. przypadków. Grę dostajemy za darmo, jednak kiedy się nam ona spodoba, to by grać dalej, musimy płacić. Bo trzeba kupić kryształki, wewnętrzną
walutę, postacie, odblokować nowe plansze. Wszystko to kosztuje niewiele, jednak pomnożone przez miliony użytkowników daje realne kwoty. Ile? To zależy od regionu. Średnio najwięcej wydają mieszkańcy Europy Zachodniej (4,40 dolara na miesiąc na użytkownika), a najmniej gracze z Bliskiego Wschodu i Afryki (0,67 dolara). Stosunkowo dużo wydaje się też w Ameryce Północnej (3,87 dolara) i w bardzo zaludnionym obszarze Azja–Pacyfik (2,86 dolara).


Teoretycznie pieniędzy wydawać nie musimy, dlatego w większości gier modelu freemium mamy małe okienko z reklamami. To też potężne pieniądze. Tylko w USA w 2014 r. generowały one 373 mln dolarów przychodu. W tym roku ma to być już 478 mln dolarów, co stanowić będzie 17 proc. przychodów generowanych przez rynek amerykański w tej branży. Globalnie reklama mobilna stanowi już 1/4 całego rynku reklamy. Biznes rośnie szybko, bo nie generuje też tak potężnych kosztów.


Gra „Destiny” na konsole kosztowała prawie 500 mln dolarów, „Grand Theft Auto V” miał budżet 265 mln dolarów. Gry mobilne są znacznie tańsze w produkcji. Wynika to przede wszystkim z ograniczeń sprzętowych – grafika telefonów nie jest tak potężna i przez to wymagająca dla programistów.


PIERWSZE 70 CENTÓW



Dlatego dziś gier na telefony są tysiące. Wyścigi? Są serie „Asphalt” i „Racing” czy „DrawRace”. Strzelanki? Jest „Modern Combat” czy „World of Tanks”. Są platformówki, gry logiczne. Są też „duże produkcje” oferujące złożoność porównywalną ze stacjonarnymi platformami. Liderem branży jest francuski Gameloft, notowana na giełdzie w Paryżu – w ciągu pierwszego półrocza miała 127 mln euro przychodów, a w jej portfolio znajduje się ponad 300 gier. Potencjał tego rynku dostrzegają także polskie firmy.


Marek Wyszyński i Tomasz Kostrzewski tworzyli gry jeszcze w latach 90. na Amigę czy Atari. Wspólną firmę Infinity Dreams założyli w 2002 r. Pierwsze produkcje pisali na nieistniejący już system operacyjny Nokii – Symbian. W 2006 r. stworzyli grę „Can Knockdown” na iOS, która była pobierana 5 mln razy. Stworzona zaś w 2011 r. nakładem kilku miesięcy pracy Jelly Defence została wybrana do grupy Best Mac Apps Store, co jest sporym osiągnięciem. Około 14 mln pobrań udało się osiągnąć katowickiej firmie Bytestorm, twórcy gry „Speedx 3D”, w którą grywa codziennie aż 300 tys. osób na świecie. Przebojem jest również „Monster Shooter”, strzelanka stworzona przez Gamelion Studios, która w ciągu ośmiu miesięcy została pobrana przez około 4 mln osób. Liderami polskiego rynku są jednak wrocławski T-Bull i bydgoski Vivid Games. T-Bull jeszcze pięć lat temu był tylko mglistym pomysłem dwóch zapaleńców Damiana Fijałkowskiego i Grzegorza Zwolińskiego. Dziś mają na koncie 150 gier i siedzibę w Sky Tower w centrum Wrocławia. – Nasza pierwsza gra „Space Jam” była płatna. Zarobiliśmy na niej całe 70 centów – opowiada Fijałkowski. – Druga produkcja ściągała się znacznie lepiej. Mieliśmy 40 tysięcy pobrań dziennie, co było rekordem wśród polskich deweloperów – dodaje.


T-Bull szybko poszedł za ciosem. W 2010 r. tworzył pierwsze gry piłkarskie i pierwsze gry 3D. Dziś statystyki firmy są imponujące. Ponad 2 mln pobrań flagowego „Top Speed”, 38 pracowników i 92 mln pobrań wszystkich gier. Mimo że spółka cały czas inwestuje, w zeszłym roku zarobiła na czysto 1,2 mln zł. W tym roku wynik ma być lepszy, a założyciele plany mają bardzo ambitne. – W 2016 r. chcemy wejść na główny parkiet GPW, a w ciągu kilku najbliższych lat chcemy dogonić Gameloft – deklaruje Grzegorz Zwoliński. Plany firmy obejmują dotarcie także na inne
platformy – gry T-Bulla mają w przyszłości trafić m.in. na Facebooka i PlayStation Vita.

CMENTARZYSKO JEDNOSTRZAŁOWCÓW



Podobnych ambicji nie kryje bydgoskie studio Vivid Games, także założone przez dwóch pasjonatów i dziś notowane na New Connect z planami przejścia na GPW. Najważniejszy tytuł z tej stajni to „Real Boxing”, który został ściągnięty przez 22 mln graczy na świecie, a którego
kolejne wcielenie z Rockym Balboa właśnie trafiło na rynek. Z ostatniego raportu kwartalnego firmy wynika, że jej zysk operacyjny zwiększył się o 100 proc. i wyniósł 12,4 mln zł. Kapitalizacja firmy to dziś 192 mln zł.


Niedawno Vivid Games poinformowało o otwarciu platformy wydawniczej. Zewnętrzni producenci mają zgłaszać się z grą lub dobrym pomysłem. W ramach programu uzyskają dostęp do autorskich technologii: multiplatformowego silnika rozgrywek wieloosobowych, systemu dostarczania treści, jak również wiedzy oraz sprawdzonych rozwiązań z zakresu produkcji, analityki i monetyzacji. Pomysł firmy jest wart uwagi.


Esencją gier mobilnych jest prostota i przystępność – podobnie jest też z wejściem na ten rynek: bariera wejścia jest niska. Utrzymać się jest na nim trudniej, bo to jednocześnie cmentarzysko firm „jednostrzałowych”. – Jest masa firm,które stworzyły w miarę popularną grę, potem przeszarżowały z budżetem i kolejna produkcja ich wykończyła. To nie jest łatwy biznes – mówi Grzegorz Zwoliński. Chcącym się sprawdzić radzi, by trzymali koszty w ryzach, bo gwarancji na dobry produkt nie ma nigdy. – Przykładów dobrych gier, które nie przebiły się
do zestawień top 100, jest przecież bardzo dużo – tłumaczy. Wielu obserwatorów jednak zarzuca, że model freemium stał się rakiem, który drąży całą branżę. Bo niektóre gry są nie do przejścia bez kupienia odpowiednich „atrybutów”. Z drugiej jednak strony rynek gier mobilnych
to miejsce bardzo konkurencyjne i dzisiejsze potęgi jutro mogą być przegranymi.

(Wprost nr 50/2015)