Święto graczy w Katowicach. Spodek to za mało [Galeria]

Święto graczy w Katowicach. Spodek to za mało [Galeria]

Dodano:   /  Zmieniono: 
IEM Katowice 2016 (Fot. Materiały prasowe)
Katowice są już stałym punktem na mapie sportów elektronicznych. Czwarty rok z rzędu przyciągnęły nieprzebrane tłumy fanów gier komputerowych i najlepszych zawodników z całego świata. Najlepsi z najlepszych walczyli o prawie 2 miliony złotych.

Fani elektronicznej rozgrywki byli gotowi czekać w gigantycznej kolejce nawet po 6 godzin, byle tylko móc wziąć udział w największym święcie gier w tej części świata. Turnieje League of Legends, Counter Strike: GO oraz Starcrafta 2 były bez wątpienia głównymi punktami programu. Nie wolno także zapominać o konwencie jutjuberów, który przyciągnął rzesze młodych ludzi żądnych autografów i kontaktu ze swoimi idolami. Szczęśliwcy, którym udało dostać się na teren imprezy mogli zwiedzić stanowiska producentów sprzętu do gier, kupić oryginalne gadżety oraz wygrać cenne nagrody w niezliczonych konkursach. Nie zabrakło też cosplayerów, czyli osób wcielających się w postaci z gier i filmów.

CS, LoL, Starcraft i inne

W turnieju CS: GO katowicka publiczność liczyła na reprezentantów Polski - ekipę Virtus.pro. Grają tam takie legendy rodzimego e-sportu jak Filip "NEO" Kubski, Wiktor "TaZ" Wojtas, czy Jarosław "pasha" Jarząbkowski, którzy wygrywali już w Katowicach podczas IEM 2014, a w swojej karierze pierwszy milion złotych na graniu już zarobili. Niestety, Polacy ulegli w ćwierćfinale szwedzkiej drużynie Fnatic, która później wygrała cały turniej. W finale Fnatic pokonało Luminosity Gaming i zgarnęło 104 tysiące dolarów nagrody.

Lepiej poszło naszemu reprezentantowi w grze strategicznej Starcraft 2. Artur „Nerchio”Bloch odpadł dopiero w półfinale, przegrywając z zawodnikiem z Korei, nazywanej "światową stolicą" Starcrafta. Tamtejsi gracze popularnością dorównują gwiazdom rocka. I tym razem całe rozgrywki wygrał zawodnik, który wyeliminował polskiego faworyta. Z 35 tys. dolarów do domu wrócił Choi Seong Huna, czyli "Polt".

W najpopularniejszej obecnie grze świata zabrakło reprezentantów naszego kraju. Rozgrywki League of Legends zdominowała drużyna SKT Telecom T1 z Korei. W finale swoich przeciwników z Fnatic pokonała 3:0.

Poza trzema głównymi tytułami rozegrano także turnieje w grę karcianą Hearthstone (wygrał Esteban „AKAWonder” Serrano), Heroes of the Storm (Dignitas) oraz ponownie Counter Strike: GO, jednak wyłącznie dla kobiet (zwyciężyła drużyna We Run This Place).

Co za rok?

Dziennikarze i eksperci jak co roku docenili głośny doping polskich kibiców i doskonałą organizację wydarzenia przez Electronic Sports League. Do Spodka i Międzynarodowego Centrum Kongresowego w Katowicach z pewnością nie zmieściłoby się już więcej osób. Pytanie więc - co dalej? Czy można zorganizować jeszcze większe tego typu wydarzenie? Jak pokazał tegoroczny IEM - chętnych do oglądania e-sportowych zmagań z pewnością nie zabraknie. Szacunki ekspertów z branży mówią wyłącznie o wzroście zainteresowania tego typu rozrywką.

I to znacznym wzroście. Według danych zebranych na zlecenie firmy Intel na świecie jest aż 160 milionów osób zainteresowanych rozgrywkami elektronicznymi. 40 proc. tej liczby to wyłącznie widzowie. W 2013 elektroniczne rozgrywki oglądało 70 milionów osób. Rok później liczba ta wzrosła do 134 miliony osób. Szacuje się, że w 2017 roku będziemy mówić już o 335 milionach fanów e-sportu.

W 2015 rynek gier był wart 91 miliardów dolarów, czyli o 38 proc. więcej niż w 2012. Polski rynek gier jest wart 407 milionów dolarów.

Galeria:
IEM