#jestemavatarem

Obecne rozwiązania umożliwiają wypełnienie wirtualnego świata postaciami mogącymi podejmować samodzielne działania jak również okazywać emocje. Wyzwaniem jest to jak połączyć świat realny i wirtualny w jedną całość.

Całą działalność gatunku ludzkiego można zamknąć w krótkim stwierdzeniu „kreowanie rzeczywistości własnym umysłem”. Proces umysłowy może prowadzić do wytworzenia rzeczy materialnych jak i niematerialnych. Prowadzi to do prostego stwierdzenia – świat, który nas otacza zależy od naszego umysłu i jest prawdziwą zagadką.

Brian Dudley, założyciel pierwszej w Wielkiej Brytanii kliniki dla osób uzależnionych od gier sieciowych uważa, że uzależnienie od gier komputerowych jest „to nałóg podobny do wszystkich innych uzależnień (…) u nałogowców pojawiają się problemy zdrowotne i zaburzenia w sposobie odżywiania. Nałogowi gracze przestają o siebie dbać i izolują się od świata”. Skutkuje to tym, że młody człowiek zatraca relację ze światem rzeczywistym a nawiązuje bardzo silną relację z bohaterami gry. Wielu badaczy ten stan uzależnienia od gier nazywa „elektronicznym LSD”.

Zatem ktoś może doświadczyć filmu czy gry tak samo, jak sytuacji która miała miejsce w realnym świecie. Możesz odczuwać smutek, strach lub entuzjazm w taki sam sposób jakbyś naprawdę doświadczał tego wydarzenia. Wkraczamy do świata cyfrowego aby nawiązać relacje, poszerzyć wiedzę, wykonać pracę, zrobić zakupy czy poszukać rozrywki. Wszystkie dziedziny życia są w nim obecne z wyjątkiem nas samych. Powoduje to, że my jako ludzie mamy największy problem w odnalezieniu się w takiej rzeczywistości. Rozwiązaniem tego problemu może być stworzenie avatara, który sterowany byłby naszymi myślami lub poleceniami a funkcjonował w oparciu o sztuczną inteligencję. Byłoby to urzeczywistnienie scenariusza zekranizowanego w filmie Matrix czy Ready Player One, którego akcja rozgrywa się w roku 2045. Ludzie znajdują ratunek w OAZIE, ekspansywnym uniwersum rzeczywistości wirtualnej.

Wybierając się w samotną podróż do nieznanego miejsca emocjonalnie wkraczamy w świat fikcji. Jednak po pewnym czasie odnajdujemy się w tej fikcji i staje się ona rzeczywistością. Obecny trend w świecie można nazwać „futuryzmem przestrzeni”. Tworzymy futurystyczny świat na potrzeby intelektu, aby dostosował się już do rzeczywistości, której jeszcze nie zna. Jednak znajdując się w niej zaczyna już ją tworzyć. Tworzona jest futurystyczna rzeczywistość nie tylko w aspekcie materialnym ale również niematerialnym.

Obecnie rozwiązania umożliwiają wypełnienie wirtualnego świata postaciami mogącymi podejmować samodzielne działania. W ten sposób ograniczone zostaje odtwarzanie scenariuszy, zaś twórcy gier tworzą postacie które potrafią okazywać emocje. Takie osiągnięcia sztucznej inteligencji, jak: algorytmy genetyczne czy logika rozmyta decydują o zachowaniu się cyberludzi.

Obrazem takiego świata są choćby gry MMO, zrzeszające zarówno klasyczne tytuły MMORPG pokroju Ultima Online czy Everquest, gdzie setki, a nawet tysiące osób gra jednocześnie w jednym stałym świecie online, jak i tytuły free-to-play pokroju Hearthstone i League of Legends, bazujące na rozgrywce z innymi ludźmi, posiadające globalny czat i elementy społecznościowe, a także opcje rozwoju bohatera (np. pod postacią przywoływacza w League of Legends). Gry tego typu mogą reprezentować wiele równych gatunków, w tym RPG, FPS, strategie, sportowe etc. Rozwiązania te zastosowano również w dostępnej od 24 maja grze Bloodstained: Curse of the Moon, w której głównym bohaterem jest korzystający z miecza wojownik Zangetsu. Wybrani przez gracza towarzysze mogą wkroczyć do akcji w dowolnym momencie (zamiana postaci) i pomóc nam choćby w odblokowaniu sekretnych lokacji. Gra ma przynajmniej kilka możliwych zakończeń. Wszystko zależy od tego, z którymi postaciami się sprzymierzymy.

Infografika

Naukowcy T. Zyss i J. Boroń z Collegium Medicum UJ przedstawiają następujące cechy komputera jako partnera, świadczące o jego atrakcyjności:

  • Wirtualny partner jest zawsze gotowy do współpracy.
  • Można wielokrotnie przeżywać przyjemność związaną z uzyskiwaniem gratyfikacji.
  • Uczestnictwo w wirtualnym świecie zapewnia najmniej szkodliwy sposób uczenia się.
  • Gry umożliwiają projekcję marzeń gracza. Pozwalają osiągnąć najgłębsze pragnienia, trudno bądź wcale niedostępne w realnym życiu.
  • Nie wstyd jest przegrać z komputerem, bo przecież jest to „mądrzejsza ma¬szyna”.
  • Gracz, inaczej jak to jest w przypadku oglądania filmu czy czytania, nie ogranicza się do roli biernego obserwatora. Staje się aktywnym uczestnikiem rozrywki.
  • Obecność w wirtualnym świecie pozwala czynnie rozładować emocje. Daje możliwość doświadczyć ryzyka w sposób kontrolowany i bezpieczny.
  • Obecność w takim nierealnym świecie otwiera perspektywy nasycenia potrzeb i popędów niedających się zrealizować w otaczającym świecie.

Obecny poziom technologiczny umożliwia kreowanie własnej osobowości w wirtualnym świecie. Rozwój gier komputerowych opierał się na wprowadzaniu najnowszych osiągnięć grafiki, coraz lepszych efektów filmowych oraz szybkiej wizualizacji. Wiązało się to z wprowadzeniem na rynek coraz lepszych monitorów o wysokiej rozdzielczości, szybszych kart graficznych i wydajniejszych sterowników dźwięku jak również grafiki 3D.

Kontakt z wirtualną osobą, która będzie funkcjonowała nie tylko w zamkniętej przestrzeni gry ale również w szerokim aspekcie do złudzenia przypomina prawdziwe relacje interpersonalne. W cyfrowym świecie znikają prawa fizyki i wszelkie ułomności związane z materią przy dużej oszczędności czasu.

Wirtualny świat ma jednak znaczący wpływ na psychikę osoby, pomimo że nie jest ona tego świadoma, nie zauważa tych zmian, które się w niej dokonują. Zdaniem I. Ulfik-Jaworskiej „jest to bardzo podobne do niezauważania powolnych zmian naszego ciała, np. że rośniemy, starzejemy się itd. Zmiany te bowiem nie mają charakteru skokowego, są subtelne i rozłożone w czasie. Jednak to, że ich nie zauważamy na co dzień, nie oznacza, że takie zmiany nie istnieją”.

Ostatnie wpisy

  • Wszechobecna łączność – możliwość czy konieczność7 lut 2018, 9:55Według danych IHS Markit, firmy zajmującej się analizą rynków, na świecie jest ok. 20 miliardów urządzeń podłączonych do sieci. Szacuje się, że do 2020 roku będzie już ponad 50 miliardów urządzeń podłączonych do IoT – nie tylko komputerów i...
  • Odkryć tajemnice ciał niebieskich13 gru 2017, 16:50W ostatnich kilku miesiącach trafił do nas jasny komunikat: nie tylko wszechświat, ale i PODBÓJ WSZECHŚWIATA przyśpiesza. NASA wydała 4 grudnia dodatek do programu NextSTEP-2, którego celem jest rozwój technologii związanych z wykorzystaniem...
  • Czy prezes zmieni nam, Polakom, rząd?5 gru 2017, 14:19Podczas swojej pracy zawodowej każdego dnia przechodzę przez sytuacje, które są przyczyną wdrożenia konkretnych z reguły celowych działań. Działania te dotyczą wielu aspektów życia konkretnych organizacji i noszą dosyć pospolitą nazwę: zmiany.
  • Piąta władza – Czy media społecznościowe trzymają nas pod kontrolą?4 gru 2017, 20:25Obecnie funkcjonujemy w świecie wirtualnych doznań, gdzie dokonujemy coraz większej liczby aktywności, zdobywamy wiedzę, wykonujemy pracę, rozmawiamy, poznajemy nowych ludzi, dokonujemy zakupów oraz przedzieramy się przez ogromną ilość zbędnych...