Całą działalność gatunku ludzkiego można zamknąć w krótkim stwierdzeniu „kreowanie rzeczywistości własnym umysłem”. Proces umysłowy może prowadzić do wytworzenia rzeczy materialnych jak i niematerialnych. Prowadzi to do prostego stwierdzenia – świat, który nas otacza zależy od naszego umysłu i jest prawdziwą zagadką.
Brian Dudley, założyciel pierwszej w Wielkiej Brytanii kliniki dla osób uzależnionych od gier sieciowych uważa, że uzależnienie od gier komputerowych jest „to nałóg podobny do wszystkich innych uzależnień (…) u nałogowców pojawiają się problemy zdrowotne i zaburzenia w sposobie odżywiania. Nałogowi gracze przestają o siebie dbać i izolują się od świata”. Skutkuje to tym, że młody człowiek zatraca relację ze światem rzeczywistym a nawiązuje bardzo silną relację z bohaterami gry. Wielu badaczy ten stan uzależnienia od gier nazywa „elektronicznym LSD”.
Zatem ktoś może doświadczyć filmu czy gry tak samo, jak sytuacji która miała miejsce w realnym świecie. Możesz odczuwać smutek, strach lub entuzjazm w taki sam sposób jakbyś naprawdę doświadczał tego wydarzenia. Wkraczamy do świata cyfrowego aby nawiązać relacje, poszerzyć wiedzę, wykonać pracę, zrobić zakupy czy poszukać rozrywki. Wszystkie dziedziny życia są w nim obecne z wyjątkiem nas samych. Powoduje to, że my jako ludzie mamy największy problem w odnalezieniu się w takiej rzeczywistości. Rozwiązaniem tego problemu może być stworzenie avatara, który sterowany byłby naszymi myślami lub poleceniami a funkcjonował w oparciu o sztuczną inteligencję. Byłoby to urzeczywistnienie scenariusza zekranizowanego w filmie Matrix czy Ready Player One, którego akcja rozgrywa się w roku 2045. Ludzie znajdują ratunek w OAZIE, ekspansywnym uniwersum rzeczywistości wirtualnej.
Wybierając się w samotną podróż do nieznanego miejsca emocjonalnie wkraczamy w świat fikcji. Jednak po pewnym czasie odnajdujemy się w tej fikcji i staje się ona rzeczywistością. Obecny trend w świecie można nazwać „futuryzmem przestrzeni”. Tworzymy futurystyczny świat na potrzeby intelektu, aby dostosował się już do rzeczywistości, której jeszcze nie zna. Jednak znajdując się w niej zaczyna już ją tworzyć. Tworzona jest futurystyczna rzeczywistość nie tylko w aspekcie materialnym ale również niematerialnym.
Obecnie rozwiązania umożliwiają wypełnienie wirtualnego świata postaciami mogącymi podejmować samodzielne działania. W ten sposób ograniczone zostaje odtwarzanie scenariuszy, zaś twórcy gier tworzą postacie które potrafią okazywać emocje. Takie osiągnięcia sztucznej inteligencji, jak: algorytmy genetyczne czy logika rozmyta decydują o zachowaniu się cyberludzi.
Obrazem takiego świata są choćby gry MMO, zrzeszające zarówno klasyczne tytuły MMORPG pokroju Ultima Online czy Everquest, gdzie setki, a nawet tysiące osób gra jednocześnie w jednym stałym świecie online, jak i tytuły free-to-play pokroju Hearthstone i League of Legends, bazujące na rozgrywce z innymi ludźmi, posiadające globalny czat i elementy społecznościowe, a także opcje rozwoju bohatera (np. pod postacią przywoływacza w League of Legends). Gry tego typu mogą reprezentować wiele równych gatunków, w tym RPG, FPS, strategie, sportowe etc. Rozwiązania te zastosowano również w dostępnej od 24 maja grze Bloodstained: Curse of the Moon, w której głównym bohaterem jest korzystający z miecza wojownik Zangetsu. Wybrani przez gracza towarzysze mogą wkroczyć do akcji w dowolnym momencie (zamiana postaci) i pomóc nam choćby w odblokowaniu sekretnych lokacji. Gra ma przynajmniej kilka możliwych zakończeń. Wszystko zależy od tego, z którymi postaciami się sprzymierzymy.
Naukowcy T. Zyss i J. Boroń z Collegium Medicum UJ przedstawiają następujące cechy komputera jako partnera, świadczące o jego atrakcyjności:
- Wirtualny partner jest zawsze gotowy do współpracy.
- Można wielokrotnie przeżywać przyjemność związaną z uzyskiwaniem gratyfikacji.
- Uczestnictwo w wirtualnym świecie zapewnia najmniej szkodliwy sposób uczenia się.
- Gry umożliwiają projekcję marzeń gracza. Pozwalają osiągnąć najgłębsze pragnienia, trudno bądź wcale niedostępne w realnym życiu.
- Nie wstyd jest przegrać z komputerem, bo przecież jest to „mądrzejsza ma¬szyna”.
- Gracz, inaczej jak to jest w przypadku oglądania filmu czy czytania, nie ogranicza się do roli biernego obserwatora. Staje się aktywnym uczestnikiem rozrywki.
- Obecność w wirtualnym świecie pozwala czynnie rozładować emocje. Daje możliwość doświadczyć ryzyka w sposób kontrolowany i bezpieczny.
- Obecność w takim nierealnym świecie otwiera perspektywy nasycenia potrzeb i popędów niedających się zrealizować w otaczającym świecie.
Obecny poziom technologiczny umożliwia kreowanie własnej osobowości w wirtualnym świecie. Rozwój gier komputerowych opierał się na wprowadzaniu najnowszych osiągnięć grafiki, coraz lepszych efektów filmowych oraz szybkiej wizualizacji. Wiązało się to z wprowadzeniem na rynek coraz lepszych monitorów o wysokiej rozdzielczości, szybszych kart graficznych i wydajniejszych sterowników dźwięku jak również grafiki 3D.
Kontakt z wirtualną osobą, która będzie funkcjonowała nie tylko w zamkniętej przestrzeni gry ale również w szerokim aspekcie do złudzenia przypomina prawdziwe relacje interpersonalne. W cyfrowym świecie znikają prawa fizyki i wszelkie ułomności związane z materią przy dużej oszczędności czasu.
Wirtualny świat ma jednak znaczący wpływ na psychikę osoby, pomimo że nie jest ona tego świadoma, nie zauważa tych zmian, które się w niej dokonują. Zdaniem I. Ulfik-Jaworskiej „jest to bardzo podobne do niezauważania powolnych zmian naszego ciała, np. że rośniemy, starzejemy się itd. Zmiany te bowiem nie mają charakteru skokowego, są subtelne i rozłożone w czasie. Jednak to, że ich nie zauważamy na co dzień, nie oznacza, że takie zmiany nie istnieją”.