Gry towarzyskie

Gry towarzyskie

Dodano:   /  Zmieniono: 7
W Internecie zagrasz w szachy z mistrzem świata Bobbym Fisherem


Uczestniczyłem już w prawie siedmiuset internetowych partiach szachów - opowiada Wojciech Gryciuk, który w latach osiemdziesiątych był trenerem szachowej kadry narodowej juniorów, obecnie jest dziennikarzem "Teleinfo". Tylko w jednym serwisie internetowym w wirtualne szachy jednocześnie gra kilkaset osób. W cyberprzestrzeni popularne są także warcaby, okręty, kółko i krzyżyk, go, a także wszystkie odmiany scrabble. Miłośnicy gier akcji mogą sprawdzić swoje siły w "Quake" lub "Doom".
Grając w Internecie, możemy się zmierzyć z prawdziwymi mistrzami w danej dyscyplinie. Niedawno w serwisie szachowym sponsorowanym przez Garri Kasparowa wystąpił Nigel Short, były wicemistrz świata. Przegrał osiem partii z rzędu z nie znanym gościem witryny. - Są podejrzenia, że anonimowym mistrzem był Robert Fisher, były mistrz świata - ujawnia Wojciech Gryciuk.
Serwisy umożliwiające grę w sieci znajdują się w większości portali, na stronach prywatnych oraz na specjalistycznych witrynach (większość z nich jest płatna). Amerykański serwis szachowy Internet Chess Club (ICC) umożliwia grę za darmo tylko przez pierwszy tydzień od momentu zarejestrowania. Abonament półroczny kosztuje tam 49 dolarów, a dwuletni - 89 dolarów. Większość stron tworzona jest jednak przez entuzjastów danej dyscypliny, którzy nie myślą o zarabianiu. - W Internecie zorganizowaliśmy międzyszkolny turniej szachowy. Uczniowie napisali program umożliwiający przeprowadzanie rozgrywek. Nasz serwis nazywa się Szachy.org. Korzysta z niego już prawie 7 tys. osób - opowiada o początkach jednej z najpopularniejszych polskich witryn szachowych Wojciech Siwoń, jej pomysłodawca, dyrektor XIV Liceum Ogólnokształcącego we Wrocławiu.

Sieciowe klany
Niektóre serwisy, na przykład polski Cronix, adresowane są do określonej grupy użytkowników sieci, przyciągają graczy o podobnych zainteresowaniach, wykształceniu i pozycji społecznej. - Oferujemy wyłącznie gry tradycyjne, takie jak szachy, warcaby czy scrabble. Przeciętny gracz korzystający z naszego serwisu ma 24 lata, jest studentem lub właśnie skończył studia - wyjaśnia Piotr Kaczorowski, prezes firmy Cronix.
Aby włączyć się do gry, trzeba się zarejestrować w wybranym serwisie: podać imię, nazwisko, adres poczty elektronicznej i pseudonim. W niektórych witrynach istnieje możliwość wglądu we wszystkie dane zarejestrowanych gości, dlatego tylko nieliczni wpisują prawdziwe informacje. W serwisach szachowych obok pseudonimów graczy podana jest również liczba punktów, które zebrali, rozgrywając wirtualne partie. W serwisie Szachy.org zawodnik otrzymuje na początku tysiąc punktów. Po każdej partii ta liczba rośnie lub maleje. - Z reguły propozycje gry składa się przeciwnikom o zbliżonym do naszego ratingu. Można też zagrać z mistrzem, który zgadza się na grę, pod warunkiem że partia nie jest liczona do rankingu - informuje Wojciech Gryciuk.

Gra zespołowa
Aby uczestniczyć w sieciowej grze strategicznej lub wojennej, trzeba wcześniej kupić płytę CD z odpowiednią wersją tej gry. Pirackich kopii nie opłaca się kupować, ponieważ nie działają one w Internecie. Można grać w zespołach bądź indywidualnie. - Lubię grę zespołową, dlatego na określoną godzinę umawiam się ze znajomymi i występujemy przeciwko podobnym grupom - opowiada Adam Strycharzewski, amator internetowego "Quake". W sieci obowiązują takie same zasady, jak w grze na planszy lub szachownicy.
Dzięki grom sieciowym coraz więcej osób odkrywa scrabble, backgammona, quadlinka czy gomoku. - Tylko w wirtualne scrabble gra w Polsce około 10 tys. osób - informuje Andrzej Lożyński, prezes Polskiej Federacji Scrabble. - W sieci warto grać, bo łatwiej się uczyć zasad gry: nieprawidłowe ruchy są od razu eliminowane. Dodatkowo podczas internetowych dyskusji zawodnicy wymieniają się uwagami na temat taktyki - dodaje Lożyński.

Na koksie
Programy komputerowe umożliwiają też stosowanie swoistego dopingu w grze - podpowiadają najkorzystniejsze posunięcia. - Takie praktyki mogą zniechęcić tych, którzy dopiero rozpoczynają przygodę z wirtualnymi grami. Starzy wyjadacze od razu wiedzą jednak, że mają do czynienia z konkurentem "na koksie" i traktują go jak worek treningowy. Nierzadko taka osoba przegrywa, mimo że korzystała z dopingu - tłumaczy Andrzej Lożyński. W serwisie ICC wspomaganie jest dozwolone, ale pozostali gracze są o tym informowani. Zmorą internetowych zawodów są osoby, które przeczuwając klęskę, symulują zerwanie połączenia. W takim wypadku punkty są liczone na korzyść tego, kto pozostał w grze.
- Dzięki Internetowi gra się z rywalami z całego świata. W normalnych warunkach wymagałoby to ogromnego wysiłku - przekonuje Wojciech Gryciuk.

Więcej możesz przeczytać w 4/2002 wydaniu tygodnika Wprost.

Archiwalne wydania tygodnika Wprost dostępne są w specjalnej ofercie WPROST PREMIUM oraz we wszystkich e-kioskach i w aplikacjach mobilnych App StoreGoogle Play.

 7