Trzecia wojna światowa

Trzecia wojna światowa

Dodano:   /  Zmieniono: 
Wirtualna rzeczywistość coraz częściej wygrywa z prawdziwym życiem: jest ciekawsza, bardziej dynamiczna, a co najważniejsze - gwarantuje "kolejne życie"
- Mało co może się równać z fantazją świata gier komputerowych i wideo. Dlatego fascynuje on i wciąga coraz więcej osób. Emocje z założenia powinny być skutkiem ubocznym grania. Stają się jednak tak silne, że przyćmiewają główny cel gry: ćwiczenie umysłu i rozwój intelektualny gracza - mówi prof. Zbigniew Nęcki, psycholog społeczny z Uniwersytetu Jagiellońskiego.
- Dziś jesteś wojownikiem, jutro policjantem. Możesz zrobić wszystko! - ekscytuje się 14-letni Paweł, który najbardziej lubi kierować wirtualną bandą płatnych morderców. Dlaczego? - Bo musisz ciągle kombinować, układać strategie. To pomaga w życiu, choć to prawdziwe nie jest takie fajne - przekonuje. Gry komputerowe (z wirtualnymi hełmami, słuchawkami stereo oraz kombinezonami i rękawicami sensorowymi sprzężonymi z wyświetlaczami grafiki) są dziś dla pokolenia kilkunastolatków tym, czym dla ich dziesięć lat starszych kolegów było wideo, a dla rodziców - telewizja. Obroty związanego z grami przemysłu są już przez niektórych porównywane z przychodami największych światowych wytwórni filmowych. Biznes jest wyjątkowo intratny, gdyż każdy pozyskany klient na ogół staje się stałym klientem. Dlatego producenci gier walczą przede wszystkim o rynek najbardziej obiecujący: młodzież i dzieci.
Media stały się dla nich ważniejszymi wychowawcami niż rodzice i nauczyciele. Rewolucja komputerowa to ogromny wstrząs, którego my, dorośli, ciągle nie doceniamy - ostrzegają psychologowie, komentując naukowe doniesienia na temat zgubnego wpływu gier komputerowych na psychikę małoletnich graczy. Szacuje się, że więcej niż połowa gier dostępnych na rynku polega na zabijaniu na niby. I to głównie one są przyczyną sporu między zwolennikami i przeciwnikami wirtualnego świata. Gry pomagają czy szkodzą? - W latach 60. wierzono w katharsis: symboliczne oczyszczenie. Jedna z teorii psychologicznych dowodziła, że można się pozbyć agresji, obserwując sceny przemocy na przykład na ekranie telewizyjnym. Dziś ponad wszelką wątpliwość udowodniono, że jest odwrotnie: łagodne dziecko, które przez dziesięć lat jest bombardowane krwawymi scenami, zawsze wyrasta na brutalnego młodzieńca - mówi prof. Nęcki. Ale udowodniono też, że całkowicie nie da się dziecka obronić przed agresją świata. - W najmodniejszych filmach lat 90. najkrwawsze sceny są kwitowane żartobliwym komentarzem. Przemoc w połączeniu z humorem mamy też w grach komputerowych. Jeśli dziecko nie jest z tą mieszanką pozostawiane samo sobie, istnieje szansa, że nie przeniesie medialnych wzorców w prawdziwe życie - mówi Tomasz Zyss, psychiatra z Collegium Medicum Uniwersytetu Jagiellońskiego.
- Każde nowe medium na początku wzbudza radość, a potem strach - mówi dr hab. Maciej Mrozowski, socjolog mediów z Instytutu Dziennikarstwa Uniwersytetu Warszawskiego. - Telewizja także jest krytykowana za kreację pasywnego stosunku do życia, trywializację, seksizm. Mimo to przez ostatnie 30 lat media zajmują trzecie, a w niektórych grupach nawet drugie miejsce w dobowym budżecie czasu. Tracą na tym inne rodzaje aktywności: życie rodzinne i społeczne - mówi dr Mrozowski. Strach przed nowym zaczyna coraz częściej przyćmiewać radość. - Dziecko, które przez kilkanaście godzin tygodniowo zabija wirtualnego przeciwnika, nie robi nic innego tylko doprowadza do perfekcji umiejętność zadawania bólu. Im jest młodsze, tym to ćwiczenie jest bardziej sugestywne. Groźne zwłaszcza wtedy, gdy nieświadomi rodzice nie reagują, a nawet są dumni, że dziecko zamiast się włóczyć po ulicach, "dokształca się" przed komputerem - mówi prof. Maria Braun-Gałkowska z Katedry Psychologii Wychowawczej i Rodziny Katolickiego Uniwersytetu Lubelskiego. Z przeprowadzonych tam badań wynika, że pod wpływem krwawej gry wzrasta w graczu nie tylko poziom agresji, ale także chęć posiadania, manipulowania innymi ludźmi i zmniejsza się wrażliwość moralna.
- Kiedy po siedmiu nocach grania zabiłem Diablo, poczułem przypływ energii i wiary w siebie, jaki dał mi ostatnio tylko zawodowy awans - przyznaje Krystian, analityk finansowy. Psychologowie potwierdzają, że epatowanie przemocą to tylko jeden aspekt gier komputerowych. Wśród ich zalet wymienia się bowiem rozwijanie zdolności analitycznego myślenia i wyobraźni przestrzennej. Gry uczą podejmowania decyzji i doskonalą zdolności percepcyjno-motoryczne oraz zręczność manualną. Poza tym często wzmacniają samoocenę, bo interpretacja starcia z komputerem może być dowolna. Przegrana z "bezduszną maszyną" lub wygrana "z komputerem najnowszej generacji". Gra angażuje emocjonalnie i podsyca ciekawość gracza, dopinguje go do polepszania umiejętności i - jeśli to przy okazji gra edukacyjna - zdobywania nowych informacji. "Żyjemy w społeczeństwie informacyjnym i komunikujemy się coraz częściej przez medium - komputer. Gra przejmuje więc funkcję pewnego portalu w miejscu przecięcia się digitalnego świata z rzeczywistym. Wielkim historycznym wkładem gier jest przybliżenie ludziom komputera w ogóle" - przypomniał ostatnio w "Der Spiegel" Andreas Lange, szef berlińskiego Muzeum Gier Komputerowych i Wideo.
Choć sugestywność niektórych gier nie podlega dyskusji (w "Quake", jednej z najbrutalniejszych i najbardziej popularnych gier, gracz może się niemal "potknąć" o fragmenty wnętrzności czy zakrwawioną głowę pokonanego przeciwnika), autorzy i fani tego rodzaju rozrywki protestują przeciw kwalifikowaniu jej wyłącznie jako niebezpiecznej i ogłupiającej. - Zamieszanie w umysłach powodują raczej filmy sensacyjne klasy B. One są bardziej szkodliwe niż gry - twierdzi Terrence Rattingan, angielski psycholog, przekonując, że przeciętny gracz jest "chudym, zaniedbanym nastolatkiem o mięśniach kurczęcia" nieszkodliwym dla ewentualnych ofiar. Lange dodaje: "Kto chociaż raz zagrał, zna ten fenomen: człowiek wnika w grę i często traci poczucie czasu i rzeczywistości. A to, że na rynku znajduje się sporo chłamu i tandety, też nie jest niczym nadzwyczajnym: w literaturze też są brukowce". W USA, gdzie gra aż 60 proc. Amerykanów, wśród głównych powodów popularności gier wymienia się także ten, że są one "doskonałą formą aktywności społecznej".
"Gry stają się nową formą sztuki - obok filmu, książki czy muzyki. Wystarczy się przypatrzeć takim obrazom jak 'Matrix', gdzie ich wpływ widać jak na dłoni" - zauważył Greg Costikyan, projektant gier komputerowych, podczas ubiegłorocznej konferencji "Re:Play" w Nowym Jorku. Jej uczestnicy próbowali polemizować z krytykami wirtualnej fascynacji, którzy gry komputerowe oskarżają o spowodowanie zmierzchu tzw. rodzinnej kultury wieczornej - rozmów, wspólnego oglądania telewizji czy czytania książek.
Czy gra komputerowa jest kolejnym dziełem sztuki końca wieku? Jeśli tak, to niezwykle wyrafinowanym, przez psychologów porównywanym nawet do elektronicznego LSD. - Tutaj można wielokrotnie powtarzać pewne sytuacje, mieć kilka szans, przegrywać bez ryzyka narażenia się na śmiech i zrezygnować w dowolnym momencie. To daje poczucie władzy - zauważa Christian Ströh, niemiecki znawca gier komputerowych. Właśnie poczucie władzy, szybka i łatwa możliwość wytworzenia atmosfery iluzji i złudzeń są dla gracza najgroźniejsze. Sprzyjają uzależnieniu, szczególnie w wypadku osób ze skłonnościami do obsesyjnych zachowań - podkreślają fachowcy. Świat gier, w którym to gracz zawsze trzyma rękę na pulsie, jest niebezpieczny zwłaszcza dla ludzi zagubionych, niepewnych i sfrustrowanych w prawdziwym życiu.
- Zaczyna się od kwadransa - ocenia dr Lubomira Szawdyn, psychiatra, dyrektor Centrum Odwykowego.
- Szybko gracz zaczyna spędzać przed komputerem godzinę, dwie, dziesięć. W końcu nie potrafi oderwać się od gry, a rodzina donosi mu do pokoju kanapki. Wiek nie ma tu znaczenia. Zawsze natomiast istnieje mechanizm racjonalizacji zachowania: nudna szkoła, poczucie samotności, nieudana rodzina - mówi dr Szawdyn. Jeden z jej uzależnionych od komputera pacjentów trafił do centrum skrajnie wychudzony, z zanikiem mięśni kręgosłupa. Nałogowcy - w wieku od 14 do 70 lat - podobnie jak alkoholicy, tłumaczą sobie, że mogą przestać w każdej chwili, a nie robią tego, bo nie chcą. - Szczególnie trudne wypadki to uzależnieni od wirtualnych lotów symulacyjnych i gier z użyciem wirtualnych hełmów - mówi dr Szawdyn. W ubiegłym roku właśnie maniak gier komputerowych symulujących pilotowanie samolotów - 28-letni bezrobotny Japończyk - usiłował porwać japoński samolot linii ANA. Kuchennym nożem śmiertelnie ranił jednego z pilotów, a potem udało mu się spełnić marzenie i na chwilę zasiadł za sterami potężnego boeinga 747-400.
- Ludzkość ciągle czeka na wyzwolenie. W latach 50. wierzono, że to telewizja stanie się "wielkim nauczycielem". Po 40 latach okazało się jednak, że ludzie ciągle nie wiedzą, gdzie leży Nepal, a gdzie Tunezja, a telewizja stała się zabawą dla mas. Podobne nadzieje wiązaliśmy z Internetem, ale już zaczyna się pojawiać rozczarowanie - podsumowuje prof. Nęcki.
Więcej możesz przeczytać w 25/2000 wydaniu tygodnika Wprost.

Archiwalne wydania tygodnika Wprost dostępne są w specjalnej ofercie WPROST PREMIUM oraz we wszystkich e-kioskach i w aplikacjach mobilnych App StoreGoogle Play.