Gra wyobraźni

Dodano:   /  Zmieniono: 
Gorthor The Cruel to potężny wojownik. Przeciwnicy boją się jego magicznej siły i walecznej armii, gotowej stawić czoło każdemu niebezpieczeństwu... Gorthor, podobnie jak Max Steiner czy Pretoriański Behemot, to popularny bohater gier fantasy, którymi pasjonuje się coraz więcej Polaków.
Najwięksi zapaleńcy nie szczędzą pieniędzy, by zdobyć rzadką kartę Lorda Vadera (cena dochodzi do 500 dolarów!). Potrafią też przemierzyć pół Polski, by znaleźć Mistrza Gry lub stoczyć pojedynek z "wytrawnymi wojownikami".

Moda na gry fantasy przywędrowała do nas z USA i Wielkiej Brytanii, gdzie ponad dwadzieścia lat temu wymyślono pierwsze scenariusze, stworzono figurki i opracowano wzory kart. - Gracze fantasy to prawdziwi zapaleńcy. Bardzo silnie identyfikują się z postaciami z gier i rzeczywistością w nich przedstawioną - przekonuje Andrzej Karlicki ze Strefy-51, sklepu, w którym zaopatrują się miłośnicy gier fantasy. W Polsce działa już kilkadziesiąt klubów zrzeszających graczy: największe w Warszawie, Gdańsku, Szczecinie, Wrocławiu i Poznaniu. Moda na fantasy dociera też do Krosna, Ełku czy Bydgoszczy. Coraz częściej organizowane są konwenty, na których rozgrywa się turnieje fantasy. Grono fanów tego typu rozrywki powiększa się z roku na rok.
- Do Polski gry fantasy trafiły wprawdzie dziesięć lat temu, ale dopiero od niedawna cieszą się tak dużym powodzeniem. Sprowadzali je z Zachodu maniacy fantastyki. Teraz ci ponadtrzydziestoletni już panowie należą do weteranów. Wciąż jednak pasjonują się nowościami - mówi Dariusz Kalbarczyk, współwłaściciel Schronu, klubu dla miłośników gier, oferującego akcesoria, książki i karty.
Są trzy rodzaje gier fantasy: figurkowe, karciane i fabularne (tzw. rollplaying). Te ostatnie znawcy gatunku uważają za największą gratkę. Do rozegrania partii - czy jak wolą maniacy fantasy: sesji - potrzeba kostki, podręcznika i... wyobraźni. - Zabawę prowadzi Mistrz Gry, czyli ktoś w rodzaju sędziego. Dba o to, by kilku graczy wcielających się w gobliny, elfy czy dwarfy nie pokłóciło się o jakiś szczegół i wykonało zadanie określone przez Mistrza - wyjaśnia Rafał Pasztelański, od ponad trzech lat fan gier fantasy. Zadaniem graczy jest najczęściej zdobycie pierścienia lub pokonanie czarnego charakteru. Gracze walczą z sobą, zawiązują sojusze, ranią się i zabijają, omijają zasadzki. Sesja trwa nawet kilka godzin.
- Uczestnictwo w grze jest tym samym co identyfikowanie się z bohaterami popularnych filmów. Tego typu zabawy mają jednak przewagę nad telewizją, bo dają możliwość sprawdzenia swoich sił oraz kreowania rzeczywistości. Nie jest się tylko biernym obserwatorem - komentuje prof. Janusz Czapiński, psycholog społeczny. - Podczas rozgrywki hobbyści potwierdzają własne umiejętności i możliwości. Szczególnie osoby zestresowane i przeżywające kłopoty szukają sposobności, by poczuć się panami sytuacji. Są nimi w grach fantasy.
Zarówno początkujących, jak i wytrawnych graczy najbardziej wciągają gry figurkowe. Dla postronnego obserwatora rozgrywka wygląda jak zabawa w żołnierzyki. Każdy z graczy ma do dyspozycji armię (typu Warhammer, War Zone, Warhammer 40000) złożoną z kilkudziesięciu plastikowych bądź ołowianych wojowników. Partię rozgrywa się na stole zamienionym w makietę, na której stoją domy, ruiny zamków, góry. Gracze walczą według instrukcji. Wyznacza ona moc poszczególnych postaci, umożliwiając tym samym porównanie jej z siłą, jaką dysponuje przeciwnik. Posiadacze armii sami składają postacie i malują je, korzystając z wzorów drukowanych w specjalistycznych czasopismach (np. brytyjskim "White Dwarf" czy rodzimym "Magia i Miecz"). Mankamentem zabawy jest cena figurek. Za każdego żołnierzyka trzeba zapłacić równowartość czterech funtów. By stoczyć potyczkę, potrzeba jednak całej armii, a to już wydatek w wysokości 5 tys. zł.
- Entuzjaści gier fantasy to najczęściej licealiści i studenci. Ale nie brakuje też trzydziesto-, czterdziestolatków. Mamy klientów, którzy przychodzą codziennie. Nie zawsze po to, by kupić kolejne karty czy figurki. Często chcą wymienić doświadczenia, umówić się na konwent - mówi Andrzej Karlicki. Turnieje dla graczy, zwane konwentami, kluby fantastyki organizują co kilka tygodni. Turniejom towarzyszą pokazy filmów fantastycznych, giełdy akcesoriów, spotkania z autorami scenariuszy gier. Podczas konwentu można wymienić figurki i karty, porozmawiać o nowościach i... ponarzekać na słabe scenariusze.
- Te gry są jak narkotyk. Zastępują młodym zapaleńcom dobrą książkę i dobre kino - uważa Maciej Parowski, redaktor naczelny miesięcznika "Fantastyka". - Z rozbawieniem obserwuję jednak pozytywny wpływ świata tych gier na literaturę fantastyczną. Pobudzają one wyobraźnię pisarzy.

Andrzej Rodzki
Więcej możesz przeczytać w 3/1999 wydaniu tygodnika Wprost.

Archiwalne wydania tygodnika Wprost dostępne są w specjalnej ofercie WPROST PREMIUM oraz we wszystkich e-kioskach i w aplikacjach mobilnych App StoreGoogle Play.