Realne życie wirtualne

Realne życie wirtualne

W Stanach Zjednoczonych przychody ze sprzedaży wirtualnych przedmiotów trzeba już ujawnić w zeznaniu podatkowym
Na początku stycznia Edelman, największa niezależna agencja sieciowa public relations na świecie, otworzyła swoje 47. biuro. Nie byłoby w tym nic zaskakującego, gdyby nie fakt, że siedziba mieści się na Wyspie Edelmana, a sama wyspa - w komputerowej grze "Second Life". Niemal w tym samym czasie z inicjatywy amerykańskich demokratów pojawił się w tej grze Kongres USA. Instytucje te dołączyły do istniejących tam już wcześniej banków Wells Fargo i ABN Amro, kawiarni Starbucks, Toyoty, Adidasa czy firmy komputerowej Dell. Swoje redakcje mają tam też Agencja Reutera i magazyn "Wired".
Drugie życie - za pośrednictwem wirtualnych postaci zwanych awatarami - wiedzie w "Second Life" już ponad 2 miliony osób. Wśród nich znajdują się także znane osobistości: pisarz Kurt Vonnegut promował tam swoją nową książkę, wystąpiła tam piosenkarka Suzanne Vega, muzycy zespołu Duran Duran przymierzają się do kupna wirtualnej wyspy, na której ich awatary będą grały koncerty, a na luty swój show zapowiedział aktor Jim Carrey. W "Second Life" gracze pracują, bawią się, kupują domy, samochody, ubrania, biorą udział w akcjach charytatywnych i konkursach filmowych, chodzą na koncerty gwiazd. A co bardziej przedsiębiorczy zarabiają setki tysięcy dolarów. Prawdziwych.

Nowe imperium snów
Amerykański rynek gier komputerowych przynosi już więcej pieniędzy, niż hollywoodzkie "imperium snów" zarabia na sprzedaży kinowych biletów. Obroty amerykańskiego przemysłu gier komputerowych w 2004 r. przekroczyły 10,5 mld dolarów, zaś następne 7,7 mld dolarów zarobili producenci związanych z nimi gadżetów. Według badań amerykańskiej firmy Nielsen, aktywnymi graczami jest 177 mln Amerykanów. Przeciętny gracz ma 30 lat, zaś co czwarty przekroczył czterdziestkę. Co trzeci jest kobietą. Dzięki upowszechnieniu Internetu coraz ważniejszą odmianą gier komputerowych są te, w których dzięki sieci w grze jednocześnie uczestniczy wiele osób (zwane massive multiplayer online games). Są one czymś znacznie więcej niż rozrywką - to już właściwie światy równoległe do naszej rzeczywistości.
Dzięki Internetowi gracze stają się obywatelami wirtualnych światów czy republik, w których prowadzą "drugie życie". Ogłoszono właśnie, że w największej z nich - "World of Warcraft" (jej rozszerzenie właśnie ukazało się na rynku) - uczestniczy już 8 mln osób, z czego 30 tys. to Polacy. Każdy z graczy na wstępie zapłacił 50 dolarów i co miesiąc uiszcza 15 dolarów abonamentu. Największa gra sieciowa została stworzona na kanwie strategicznych gier fantasy z serii "Warcraft". To gra typu RPG (czyli role playing game), w której gracze wcielają się w wybrane i stworzone przez siebie postaci - do wyboru mają kilkanaście ras, m.in. trolle, orki, elfy. Po sukcesie kilku edycji gry jej twórcy postanowili stworzyć coś więcej - tak powstał świat z dwoma kontynentami, wypełniony dziesiątkami krain, miast i wiosek. W miastach oprócz restauracji czy banków funkcjonują także domy aukcyjne, które działają jak polskie Allegro. Każda z postaci może się nauczyć kilku profesji, takich jak krawiectwo, alchemia czy gotowanie, i w ten sposób zarabiać. Gracze przemieszczają się między krainami, wyspami, miastami, błądzą w labiryntach ulic lub po prostu rozmawiają ze znajomymi na łące. W "World of Warcraft" gracze tworzą gildie (stowarzyszenia) - niektóre liczą setki członków, którzy spotykają się zarówno w grze, jak i w realu, mają własne fora internetowe. Gracze potrafią zapałać do siebie taką sympatią, że odbywają się nawet wirtualne śluby.
Skąd się bierze fenomen wielkiej popularności masowych gier sieciowych? W 1938 r. historyk kultury Johan Huizinga w książce "Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury" zauważył, że gry mają charakter kulturotwórczy i stanowią istotny element życia społecznego. To się nie zmieniło. Henry Jenkins, autor wydanej niedawno w Polsce książki "Kultura konwergencji", twierdzi, że o ile w społeczeństwie łowieckim dzieci bawiły się łukiem i strzałami, o tyle dziś bawią się informacją, przygotowując się do dorosłego życia w społeczeństwie informacyjnym.

Andrzej Leszek, szef gildii Grimsoul Legion w "World of Warcraft"
To, co najbardziej wciąga w "World of Warcraft", to ludzie i społeczności, które tworzą. Do mojej gildii należy 108 osób, m.in. z Rosji, Chin, Szwecji. Zdarza się, że kontakty zawarte w grze przekładają się na realne życie. Dwoje członków mojej gildii - Polka i Holender - najpierw zostali wirtualną parą, a dziś spotykają się naprawdę. Do gildii należy także mój obecny szef - poznaliśmy się właśnie w "World of Warcraft". Ale w świecie wirtualnym to on musi się podporządkować moim decyzjom.
Aktywni interaktywni
W latach 80. XX wieku uważano, że gry komputerowe alienują graczy z prawdziwego świata, a zatopienie się w cyfrowych perypetiach i tworzenie jakiejś alternatywnej rzeczywistości powoduje rozpad społecznych więzi. - Dzisiaj coraz częściej mówi się, że rzeczywistość tworzona w grach jest przedłużeniem realnego świata - mówi dr Mirosław Filiciak z SWPS w Warszawie, autor książki "Wirtualny plac zabaw". W latach 90. pojawiły się gry sieciowe, które nie tylko pozwalają na komunikację między graczami, ale wręcz jej wymagają. Komunikacja jest bowiem niezbędna do współpracy między postaciami. Niektóre zadania mogą być wykonane tylko przez silną, zgraną drużynę. Gracze tworzą więc stowarzyszenia, które następnie wchodzą w rozmaite relacje między sobą. Nic dziwnego, że społeczności internetowych graczy są coraz wnikliwiej obserwowane przez etnologów, socjologów czy psychologów społecznych.
Towarzyski charakter gier sieciowych potwierdzają badania przeprowadzone wśród graczy "EverQuest". Aż 41 proc. badanych za najważniejsze aspekty gry uznało te związane z kontaktami społecznymi - działania w grupie i interakcję z innymi ludźmi czy rozmowy ze znajomymi.

Krzysztof Kania, redaktor naczelny portalu o grach Valhalla.pl
W grze "World of Warcraft" poznałem bardzo wielu ludzi, spotkałem też kilka osób, które znam z realnego świata. Wśród nich był mój podwładny, z którym należałem do jednej gildii. Na gruncie zawodowym nie miałem możliwości poznać niektórych jego cech, a w grze zobaczyłem, że jest osobą niezwykle zorganizowaną, potrafi strategicznie myśleć i błyskawicznie się uczy.
Cyberzderzenie cywilizacji
W książce "Kultura konwergencji" Henry Jenkins przywołuje przykład sieciowej wersji gry "The Sims", w której organizowane były wybory na burmistrza miasta Alphaville. Po rozstrzygnięciu pojawiły się wątpliwości, czy nie doszło do manipulacji na korzyść jednego z kandydatów. Jenkinsowi nasuwa się porównanie z prawdziwymi wyborami na prezydenta USA i kontrowersjami wokół liczenia głosów na Florydzie w 2001 r. Podobne odzwierciedlenie w grach znalazł problem gospodarczej ekspansji Chin. Spektakularnym przykładem jest przeniesienie do cyberświata kwestii taniej chińskiej siły roboczej. W świecie "World of Warcraft" przekłada się ona na niechęć do tzw. chińskich farmerów. Tak określa się pochodzących z Chin graczy, którzy grają nie dla zabawy, lecz dla pieniędzy. Zdobywają wirtualne przedmioty i potem sprzedają je bardzo tanio w serwisie eBay. Nie dość, że w ten sposób psują zabawę (nie da się z nimi pogadać, bo nie znają języka, nie mają ochoty wchodzić w interakcje), to jeszcze niszczą ekonomię wirtualnego świata. Liczbę chińskich manufaktur szacuje się na 100 tys.
Według amerykańskiego dokumentu "Chinese gold farmers", którego fragmenty można zobaczyć na YouTube, młodzi gracze pracują w systemie dwuzmianowym, po 12 godzin na dobę. Nick Yee, amerykański badacz gier sieciowych, porównuje sposób walki z cyfrowymi chińskimi farmerami do ataków na przedsiębiorczych chińskich właścicieli pralni w XIX-wiecznych USA. Mozolnie wspinający się na kolejne poziomy gracze często bowiem sami brutalnie rozprawiają się z chińskimi farmerami. Na YouTube można obejrzeć filmy (nakręcone podczas gry) dokumentujące ich likwidowanie. Jeden z nich, w którym grupa "prawdziwych" graczy unicestwia farmera, nosi tytuł "Chiński farmer musi umrzeć". W społecznościach wirtualnych polityczna poprawność nie jest jeszcze tak rozwinięta jak w realu. Dzięki temu problem zderzenia cywilizacji widać jak na dłoni.
W 2006 r. na okładce amerykańskiego wydania tygodnika "BusinessWeek" znalazła się Anshe Chung. To dziś najsłynniejsza postać "Second Life". Zajmuje się obrotem wirtualnymi nieruchomościami tak skutecznie, że w ciągu dwóch i pół roku zarobiła na tym milion dolarów. Operacje finansowe przeprowadzała w lindenach - walucie świata "Second Life", którą można wymieniać na prawdziwe dolary. 1 dolar to około 250 lindenów - około, bo wartość wirtualnej waluty jest zmienna. Codziennie w "Second Life" z rąk do rąk przechodzi 300-400 tys. dolarów, co daje roczne obroty w wysokości 130 mln dolarów. Kwoty, które krążą w wirtualnym świecie, zainteresowały amerykańskie urzędy skarbowe - w USA przychody ze sprzedaży wirtualnych przedmiotów należy ujawnić w zeznaniu podatkowym. Zarabiają także pomniejsi gracze - na przykład sprzedając zaprojektowane przez siebie ubrania, domy, meble. Można występować w klubach, można też oferować wirtualny seks. A zarobione pieniądze wydać na bilet na mający się odbyć w lutym 2007 r. występ Jima Carreya lub przehulać w kasynie. Albo zainwestować w nieruchomości i - tak jak Anshe Chung - zarobić milion prawdziwych dolarów.

Fot: M. Stelmach
Okładka tygodnika WPROST: 4/2007
Więcej możesz przeczytać w 4/2007 wydaniu tygodnika „Wprost”
Zamów w prenumeracie lub w wersji elektronicznej:
 0

Spis treści tygodnika Wprost nr 4/2007 (1257)

  • Wprost od czytelników 22 sty 2007, 1:00 POLSKA JEST FACETEM Krzysztof Skiba pisze w felietonie "Polska jest facetem" (nr 2): "Dobrze, że Partia Kobiet powstała w Polsce. Ten historyczny fakt zapracuje na zaszczytne notki w encyklopediach światowych, gdzie wymienieni... 3
  • Na stronie - Depeerelizacja genów 22 sty 2007, 1:00 Wygląda na to, że peereliozanie jest chorobą genetyczną, lecz zakaźną 3
  • Skaner 22 sty 2007, 1:00 NISZCZYCIEL KYRILL Wichury, które przeszły nad Europą, zabiły ponad 40 osób. Kilkaset tysięcy gospodarstw domowych pozbawiły prądu. Sparaliżowały ruch kolejowy, lotniczy, a nawet samochodowy. Na europejskich lotniskach przez wiele godzin... 8
  • Sawka czatuje 22 sty 2007, 1:00 Henryk Sawka (www.przyssawka.pl) 14
  • Poczta 22 sty 2007, 1:00 ZABÓJCZY GŁÓD WĘGLA Zzaskoczeniem przeczytałem w artykule "Zabójczy głód węgla" (nr 48) zarzuty pod moim adresem. Wyjaśniam zatem, że podczas mojej pracy w Kompanii Węglowej nakłady na inwestycje rosły, by w 2005 r.... 20
  • Playback 22 sty 2007, 1:00 Od lewej: wiceprezes PZPN Eugeniusz Kolator, prezes PZPN Michał Listkiewicz i członek zarządu Grzegorz Lato © A. JAGIELAK 20
  • Ryba po polsku - Sympatyczny atrament 22 sty 2007, 1:00 Wołoszański najbardziej zaszkodził sobie. I nie wtedy, ale teraz - strugając głupka 21
  • Z życia koalicji 22 sty 2007, 1:00 CAŁY TYDZIEŃ TRWAŁ SPEKTAKL "ocenianie ministrów". W ocenianiu prześcigali się Przemysław Edgar Gosiewski oraz rzecznik rządu Jan Dziedziczak. Każdy chciał pokazać, że lepiej wie, co wie premier. A najważniejsze decyzje... 22
  • Z życia opozycji 22 sty 2007, 1:00 TAJEMNICZY BOGUSŁAW W. był agentem. Podkablował kolegę, że pedał, dziennikarza zachodniego, że imperialistyczna świnia, miał donosić jeszcze na Polonię, ale był nieudolny. I krzyż mu na drogę - byłymi sługusami się nie zajmujemy,... 23
  • Wprost przeciwnie - Wildstein musi zostać! 22 sty 2007, 1:00 Telewizja publiczna wreszcie prezentuje opinie, które eliminowała nieformalna cenzura III RP 24
  • Fotoplastykon 22 sty 2007, 1:00 Henryk Sawka (www.przyssawka.pl) 25
  • Polska mania antypolska 22 sty 2007, 1:00 Za granicą polscy politycy rozprawiają się z własnym krajem w przekonaniu, że w ten sposób są bardziej europejscy 26
  • Postmodernista Giertych 22 sty 2007, 1:00 Zamiast oddawać szkołę rodzicom i nauczycielom, minister edukacji chce ją centralizować 30
  • Operacja Papież 22 sty 2007, 1:00 NRD-owska Stasi odkryła tajny plan wyboru Karola Wojtyły na papieża 34
  • Giełda 22 sty 2007, 1:00 ŚWIAT Wieczyste więzienie Kreml długo nie pozwoli opuścić więzienia Michaiłowi Chodorkowskiemu, byłemu szefowi koncernu naftowego Jukos. Prokurator generalny Rosji Jurij Czajka zapowiedział, że najbogatszemu niegdyś Rosjaninowi oraz... 38
  • Państwo nędza 22 sty 2007, 1:00 Polska oszczędza na administracji miliony, żeby stracić miliardy 40
  • Liberalizm kropelkowy 22 sty 2007, 1:00 Liberalni ministrowie ratują honor rządu Jarosława Kaczyńskiego 44
  • Golenie owiec 22 sty 2007, 1:00 Samodzielnie kupując akcje, mielibyśmy lepszy wynik niż ponad 90 proc. "speców" od zarządzania pieniędzmi 46
  • Thatcherówka 22 sty 2007, 1:00 Holenderska Kanadyjka broni niezależności Wielkiej Brytanii 48
  • Supersam 22 sty 2007, 1:00 52
  • Diabelskie pachnidło 22 sty 2007, 1:00 Jeśli już diabeł kupuje perfumy, to musi to być Prada Men. Pierwsza w historii tej marki woda toaletowa dla mężczyzn właśnie wchodzi na polski rynek. Podobnie jak w wypadku damskich wód toaletowych Prady, główną nutą tego zapachu jest... 52
  • Rzut laptopem 22 sty 2007, 1:00 Aktorka Denise Richards zasłynęła ostatnio wyrzuceniem przez okno notebooka uprzykrzonego paparazziego. Wprawdzie ciskanie komputerami zdarza się rzadko, ale na takie sytuacje możemy się przygotować, nabywając toughbooki Panasonica. Modele... 52
  • Narty z kierownicą 22 sty 2007, 1:00 Skki Trikke, czyli połączenie trzech nart i kierownicy, jest - jak zapewnia producent - szansą na szusowanie dla każdego. Podstawy jazdy na tym sprzęcie można opanować w 5 minut, nawet jeśli nigdy wcześniej nie próbowało się żadnej... 52
  • Gra na dwa fronty 22 sty 2007, 1:00 "Gothic 3" to kontynuacja jednej z najpopularniejszych serii komputerowych gier RPG. Studio Pyranha Bytes stworzyło świat, w którym ważą się losy królestwa ludzi, opanowanego przez butnych orków, obracających obywateli w... 52
  • Poskodowany rynek aut 22 sty 2007, 1:00 Używane auta ze starej unii zaszkodziły producentom samochodów. Sprzedaż nowych pojazdów spada - twierdzi Polski Związek Przemysłu Motoryzacyjnego, który właśnie opublikował raport o krajowym rynku aut osobowych. W 2005 r. rynek ten... 52
  • Kalkulator jak komputer 22 sty 2007, 1:00 ClassPad 300, kolejny innowacyjny kalkulator Casio, można już porównać z komputerem - ma pakiet obliczeń algebraicznych CAS, możliwość kreślenia wykresów 3D i sporządzania notatek elektronicznych. Uczniów na pewno ucieszy pakiet... 52
  • Realne życie wirtualne 22 sty 2007, 1:00 W Stanach Zjednoczonych przychody ze sprzedaży wirtualnych przedmiotów trzeba już ujawnić w zeznaniu podatkowym 54
  • Jutro będzie futro 22 sty 2007, 1:00 Futrem ozdabia się dziś dżinsy, szpilki, a nawet bieliznę i rajstopy 58
  • Zmysłoterapia 22 sty 2007, 1:00 Bycie SPA jest dziś równie modne jak niedawno bycie trendy 60
  • Pazurem - Déjà vu 22 sty 2007, 1:00 Są miliony do rozdania, jest frekwencja u ministra 63
  • Krótko po wolsku - Podwójna księgowość 22 sty 2007, 1:00 Podwójna księgowość 63
  • Zamach mniemany 22 sty 2007, 1:00 Wśród 46 udokumentowanych prób zabicia Hitlera nie ma zamachu Eddiego Chapmana 64
  • Know-how 22 sty 2007, 1:00 Papieros z gruźlicą Palacze częściej niż inni chorują na gruźlicę i częściej z jej powodu umierają - twierdzą naukowcy z Harvard Medical School. Uczeni przeanalizowali 43 historie tej choroby i jej związek z aktywnym paleniem... 68
  • Pierwsi super-Polacy 22 sty 2007, 1:00 Czy uprawianie seksu w celach prokreacyjnych stanie się wkrótce przeżytkiem? W Polsce urodziły się już pierwsze dzieci, których rodzice zdecydowali, że nie będą polegać na genetycznej loterii, jaką jest ciąża uzyskana w sposób naturalny. 70
  • Nieustraszeni zdobywcy rozgłosu 22 sty 2007, 1:00 Jeśli nie jesteś sławny, nie żyjesz! 76
  • Smog światła 22 sty 2007, 1:00 Sztuczne oświetlenie szkodzi zwierzętom aktywnym nocą 78
  • Recenzor 22 sty 2007, 1:00 FILMY KINO MĘKA NAD PILICĄ Ludzie cierpią i dokonują fatalnych życiowych wyborów. Wyzwolić ich z zaklętego kręgu udręki i błędów może tylko miłość. Ta jednak przychodzi przeważnie zbyt późno. Połączenie melodramatu,... 92
  • Wszyscy jesteśmy esbekami 22 sty 2007, 1:00 Film "Życie na podsłuchu" jest wyrzutem sumienia dla polskiego kina 96
  • Trujący zapach dyktatury 22 sty 2007, 1:00 Zamordyzm nie może funkcjonować bez wszechogarniającego strachu 99
  • Tajna policja 22 sty 2007, 1:00 Reaktywacja The Police jest od 20 lat największym marzeniem branży koncertowej 102
  • Wencel gordyjski - Cóż, że ze Szwecji 22 sty 2007, 1:00 Jeśli chcemy liczyć się w finale Eurowizji, zrezygnujmy z narodowych uprzedzeń 104
  • Ueorgan Ludu 22 sty 2007, 1:00 Nr 4 (221) Rok wyd. 6 WARSZAWA, poniedziałek 22 stycznia 2007 r. Cena + VAT + ZUS + akcyza WOŁOSZAŃSKI NIE DONOSIŁ! Prawdziwa sensacja XX i XXI wieku Rośnie liczba tych, którzy współpracowali z SB i nie donosili. Do listy niedonoszących,... 105
  • Skibą w mur - Brudne myśli 22 sty 2007, 1:00 Auto brudas to piękny brutal, a nie mięczak wyciągany z garażu na wycieczkę do banku 106

ZKDP - Nakład kontrolowany